编辑点评:即使关闭了游戏, 工厂仍然在运转
挂机工厂非常不错的趣味休闲像素过关冒险系列游戏,游戏中玩家能体验到久违的像素冒险世界的完美乐趣,多种不同的趣味游戏内容,经典的好玩的文字沙盒生存世界等你来冒险。

游戏背景介绍
观测到宇宙环境正在恶化, 宜居星球开始变为废土, 原因不明。工业发展和科技进步也许能够拯救此进程。游戏支持离线运行, 即使关闭了游戏, 工厂仍然在运转, 宇宙也在变化。
游戏特色
1.不同的工厂会丰富你的生产线,加快收益,同时建造新的工厂会花费大量的闲置金币;
2.玩家的等级提升会需要大量的金币,同时提升等级会解锁新的工厂,丰富生产线;
3.游戏提供了丰富的工厂选择,玩家在这里可以建造农场,餐厅和汽车工厂等;
游戏亮点
1.游戏操作简单,工厂升级后的自动化让玩家即时下线也能收获大量的金币;
2.改善你的机器和产品,让你的产品自动销售,闲置现金收入增加;
3.游戏会不定时提供各种魔法道具,有限的时间内加速收益,注意把握。
游戏玩家评价
这游戏玩的时候总让我想起以前的经典像素游戏,也是我初中时期最爱的游戏,那段时间我很懒散,但是游戏能让我忘却压力跟痛苦,也是让我过上快乐短暂的时间,怎么说呢,这游戏对我来说很好,我不管别人怎么想,也许这样我很自私,但是这游戏确实让我想起了以前玩的懒散又快乐的游戏。
我感觉这游戏大部分已经非常全面了,就是有一点点不足,就是那个前期玩的一脸懵逼,不知道路是干啥用的,到后面又有仓库了搞得也是一脸懵逼,接下来解锁了小麦我才发现道路是可以点击的?!,要手动连接,也可以用磁铁自己连接,为啥不靠虑升级房屋.. .天气不是会时不时下酸雨吗? ,茅房怎么可能靠得住,希望出一个房屋升级,哪怕不加人口加点石纹美观也好,我想象的高楼大厦,悬磁飞碟,还有宇宙飞船,围绕在星球周围的太空舰队,这种科幻的我说说就好了,没必要刻意去做,因为没人做得到占小内存来用如此科幻的东西,哪怕是像素。
对了,能不能把人口变成能够帮忙采集资源的npc,好多仓库太远了,一道一个地方搞建筑就不想去看仓库了. .干脆走过去也不愿意点开...太麻烦...
还有那个路,主要就是要走到路上才会加速...,虽然慢悠悠的很真实,但是...这路有点占位置,我虽现在还不占,但是我知道以后每一块地都有可能用得上...当然,是我懒。
总得来说游戏非常好玩!
做独立游戏有多难?
我们因为不同的理由汇聚,因为相同的理由一起走下去。
独立游戏(Indie Game),指的是电子游戏开发者在没有任何商业公司提供薪资,必须独立负担开发过程中所有的开销,但同样,开发者可以决定游戏的走向,做自己想要制作的作品,不受制于商业公司或者市场,因此独立游戏往往是推陈出新的先锋军。
Indie Game有些类似于同人游戏,但仅限于类似,从立意上来说,同人游戏是不断的在已知基础上加以创新修改,而独立游戏则是在未知领域中摸索的纯创新类作品,二者神似却又从根本上有所不同。
太吾绘卷
一般的独立游戏开发者成员往往人数不多,最常见的团队都是10人以下的小型团队,并且工作的区域十分随意,有业余工作室亦或者线上工作室等等。
随着独立游戏发布平台的骤增,独立游戏也渐渐开始从微盈利走向了商业盈利模式,大量资本的融入也使得这个行业发展进入了黄金时期,作为一名普通的独立游戏开发者,笔者对此有一些个人的观点想要简单谈一谈。(以下内容均为个人观点。)
不愿意透露网名的黑妖酱
国内独立游戏艰难冒险之旅
独立游戏是怎么开发的?
对于许多想要做游戏的小伙伴们来说,一款游戏如何开发就是大家伙们最为感兴趣的事情。
总的来说,游戏开发是一门较为复杂的综合性艺术创作,作为独立游戏开发者,身兼数职的情况并不罕见,对于想开发独立游戏的小伙伴们来说,明确自己的发展方向并不断的学习各类新的知识技能是很重要的一件事情。
恶果之地
明确了这一点之后我们再来看如何开发一款独立游戏,不论开发何种游戏,首先一份合理的策划案是很重要的——即概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司的立项阶段。
概念设计完成以后,我们将这个设计分解为四个大阶段:
①剧情阶段:独立游戏创意阶段,新点子、好点子都应该属于这个阶段应该完成的内容;
②程序阶段:独立游戏趣味性阶段,实现有趣、游戏性的工作应该属于这个阶段的内容;
③美术阶段:独立游戏画面展现阶段,这个阶段是展现游戏视觉传达效果的阶段;
④音乐阶段:独立游戏听觉鲜果展现阶段,这个阶段是展现游戏听觉效果的阶段。
以上步骤由①→④根据开发者能力依次或同时进行均可,完成上述四个步骤,一款独立游戏基本就已经完成了。
灵之秘境
随着独立游戏的发展,越来越多的独立游戏制作者们涌入了这个行业,接下来就让我们细数一下独立游戏开发者们经常容易踩的坑吧。
1.制作先于策划,整体构架没做完就动工。
独立制作一款游戏和参与一款大型游戏稍微有所区别,一者是制作游戏的齿轮,一者则是整个游戏的负责人,独立游戏开发者们难免有些激动,想要尽快完成游戏的心情恨不得让所有的素材制作日程提前,导致了策划没完成,制作就已经开始了。
2.偏离游戏核心的各类功能。
独立游戏制作者们往往喜欢在游戏中展现一些功能以显得游戏的独特性,有时候经常会跳出游戏做功能,导致了该功能看起来更像是独立于游戏之外的事物,不论这个功能优秀与否,都会严重影响玩家的体验和游戏整体质量。
3.框架不明确的情况下致使开发者决定产生偏差,制作周期拉长。
其实这个问题也是第一个坑点的延续类问题,框架不明了的情况下做出来的时间表是不可靠的,是无法进行的,这也就迫使游戏开发者不得不不断的进行调整。
我们知道,游戏开发的每个节点都是互相关联的,一旦调整某个节点,那么这意味着所有节点都会进行变动,进而整个游戏的开发周期都会受到影响。
4. 因技能点不足而导致的事倍功半。
可以说这个问题是每个独立制作者们经常会犯的问题,在策划阶段经常会提出较为新颖的游戏制作方案,而许多的方案往往异想天开、剑走偏锋;甚至有的做出来确确实实能够让游戏品质大幅度提升。
ICEY
但是在这个基础上,并不是所有的开发者们都能完成这些个新颖的方案,自身技能点的不足、团队协作无法完成导致了整个游戏卡在这个节点上,就好像紧紧握住紧口瓶中的一枚银币,却怎么也没办法让手从紧口瓶中脱出的手一样。
5.自嗨型策划案。
埋头苦干并不是制作好游戏的方法,不断的看不断的分析不断的修改自身游戏而不仅仅是自嗨,自己觉得好大家就会觉得好这种思维在独立游戏中是独立游戏开发者们经常会遭遇的问题。
6.游戏测试做的少,游戏节奏修改需要制作者做的事情很多。
作为一名独立游戏的制作者,笔者认为不需要你每个节点技能都厉害,但是最起码游戏制作的四个大阶段必须要懂。
依赖制作成员会导致游戏成本变高,一旦出现变故将很难处理,因此不断的测试是很重要的,制作者要知道自己什么地方不足,每一次逃课都会在你后面的制作中补回来,谁都别想跑。
独立游戏制作的现状
笔者作为一名普通的独立游戏制作者和许多的独立游戏制作者们经常在一块儿聊天,也会经常了解到有关于独立游戏制作者们的开发问题以及各类私人问题。
当然更多的还是许多制作者们对整个行业的个人看法:
国内独立游戏起步晚:
和国外的独立游戏相比起来,国内的独立游戏起步是比较晚的,没有发展和沉淀,导致了国内独立游戏的质量始终上不去,当然近些年已经有了极大的改善,但仍然没办法站在更大的舞台上和人比肩。
风来之国
独立游戏制作环境差:
一、盗版猖獗、山寨抄袭成风,稍微有点创意的游戏很快就会被铺天盖地的同类游戏给压垮。
二、玩家喜爱【免费】游戏,获取游戏方式全靠渠道,独立游戏不入玩家法眼,国内独立游戏普遍接受度不高。
三、社会环境差,教育环境对创新能力的不重视,导致了许多制作者的技能力不要太差。
四、人才渠道少,做游戏本身不易,做独立游戏更不易,做一个好玩还能养活大家伙的独立游戏就是蜀道难,谁愿意把自己的青春赌在这个看不见钱途的道路上呢?


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