编辑点评:小局制slg策略游戏
国内著名SLG研发公司绝地网络研发,尤达科技全球发行的一款小局制SLG策略游戏,拔剑称王手游有着丰富的玩法,玩家将身临其境体验战火纷飞的英雄史诗。更有逼真场景加持、精致细节极致把控,西方魔幻风格贯穿始终。

拔剑称王公测版亮点
【沉浸式体验,书写英雄传奇】
在这里,你将集结传说中的人物和骑士,为你开疆辟土。亚瑟王、梅林、兰斯洛特等传奇人物,将被你收入麾下。在互动剧情中,感受他们的爱恨交织,感受他们的辉煌人生。当传说和神话用讲述的方式向你娓娓道来他们的故事,胜利的天秤,也许会向你更倾斜一分。
【所见即所得,画风精美能打】
拒绝虚假的画饼,用实际游戏画面说服一切。1:1实战棋盘地图,最真实的还原征服场景,更容易代入游戏,感受战争的激烈。
【就是要公平,每局都是新开始】
每次称王都是新的开局。每个开局都是新起点。随机起点,随机匹配。在你旁边的也许是盟友,也许是对手。发挥你的策略头脑,利用地形和资源,找准机会,才是制胜的法宝。在这里,你能感受到SLG的特色,也能体验到MOBA的公平与爽点。
【沙盘竞技,即时操控打天下】
知己知彼,才能百战百胜。实时掌控盟友对手的进攻路线和资源情况,能够助你在纷乱战火中突出重围。对方的一举一动,将通过实时传递至你手里。如何利用对方采集或者攻打的空隙成就霸业,才是决定成败的最重要因素。
【拒绝肝硬化,一局不再几个月】
肝不够用怎么办?别担心,这里用不上。抛弃动辄数十小时至几个月的单局周期,碎片时间即可完成一场对局。告别肝硬化,从《拔剑称王》做起。
【全球同服,公平匹配】
没有无限的新服,只有同段位公平匹配。告别滚服,拒当炮灰。
模式介绍
首先说说休闲模式,在休闲模式中其他的对局模式相同,但区别在于,休闲模式中,领主们不能获得勋章。
那么,勋章哪里去了呢?我作为战士的荣耀莫非将不再得到嘉奖?于是乎,下面就要请出排位模式了。这一模式将于特定时间开启,玩法与休闲模式相同,领主们将通过对局争夺排名,过五关斩六将,突破上限,并且可以从中获得功勋和特别奖励。
排位模式已经如此激烈,第三种模式——淘汰模式却也当仁不让。淘汰模式同样于特定时间开启,顾名思义,便知道是赢了笑嘻嘻,输了mmp的残酷对决,其中新增的特殊玩法更使其有别于普通模式,让攻城略地更加过瘾,何况活动奖励同样层出不穷,绝对是你爱不释手的宝藏玩法啦~
此外,在对局中,我们还新增龙穴地形,每隔一段时间会刷出巨龙,击杀巨龙的玩家可以获得各种能力加成。
新的战局开启,怎能没有魔法助阵?新版本新增了一些全新魔法,实用高效,全程过瘾,版本开启之际,领主们便可感受它们的奥妙所在~
拔剑称王公测版特色
【全景地图 细腻描绘自然风光】
《拔剑称王》以细腻笔触绘制地图上的自然风光,平地、山川、草原、湖泊,都是精致立体,哪怕用显微镜看,都会让你无法挑剔,连夸“没毛病”。这些地形散落于地图各处,陈列有序,不显繁杂,领主们在行军作战、攻城略地的途中,都将如同身临其境,充分领略其浩瀚无垠、波澜壮阔,如这卡美洛的大好河山,正开放怀抱等你!
【精致立绘 栩栩如生各具风采】
景致已到位,但还需要人来点缀。《拔剑称王》拥有数十位颜值与实力兼具的英雄,每一位都源自亚瑟王传说和凯尔特神话中颇负盛名的英雄人物,设计上引经据典、颇为考究。点开图鉴可以看到,这些英雄或身着盔甲,手执重剑,彰显英姿勃发、勇猛无敌,或长裙摇曳,法杖舞动,足见娇俏可爱、美丽动人,端的是栩栩如生,各有各的风采。
【专注细节 区别传统与时俱进】
此外,不管是游戏各处精美有趣的UI,还是特效连连的战斗动画,都是细节与风格兼具,绝对大饱眼福。
《拔剑称王》如此这般在美术方面精心雕琢,其一自然是秉持为游戏品质负责的心态,其二,则是想要区别于市面上已有的传统策略游戏。哪怕是一些名声显赫的产品,都不免因为人设老套、UI古板等而落后于时代,入不了当今小年轻玩家的法眼。而《拔剑称王》就立志要做到与时俱进、老少咸宜!
拔剑称王公测版玩法
【休闲竞技 养肝护肝纯粹比拼】
首先说说《拔剑称王》休闲模式,休闲模式与旧版本的匹配对局模式如出一辙,在新版本中作为替代延续精彩,喜欢原模式的领主们大可放心,休闲模式还是原来的配方,还是原来的味道。唯一区别在于,休闲模式中,领主们将不再能够获得勋章奖励,这里没有利益纷争,自也不会有勾心斗角、撕破脸皮,有的只是最轻松、最纯粹、最欢乐的比拼!
【排位对决 攀登荣耀一举封王】
那么,人见人爱的勋章去哪里了呢?领主们奋勇拼搏征战,莫非将不再得到嘉奖?答案就在《拔剑称王》排位模式。
排位模式将于特定时间开启,玩法与休闲模式相同,但有“排位”二字,就意味着更高强度的竞争,领主们将通过对局,与多位领主共同争夺排名,过关斩将、突破上限,最终登顶封王,供万人瞻仰膜拜,并且可以从中获得功勋和特别奖励,说是走上人生巅峰也不为过!
【淘汰争霸 生存较量笑到最后】
排位模式已经如此激烈,第三种模式——《拔剑称王》淘汰模式却也当仁不让。淘汰模式同样于特定时间开启,顾名思义,便知道是赢了笑嘻嘻,输了*mp的残酷对决,其中新增的特殊玩法更使其有别于普通模式,例如穿插各阶段的淘汰条件,可让攻城略地具、生存挑战具有更丰富的策略玩味,何况活动奖励同样层出不穷,绝对是你爱不释手的宝藏玩法。
拔剑称王公测版技巧
1、小局玩法中,策划对游戏玩家不同的阶段节奏把控力不够
养成玩法是搭建一套核心的游戏框架,形成一个线性的游戏目标,玩家在此目标指引下不断对装备、武将、星级、技能等等为方向进行养成,同时阵容的搭配选择,体现出强策略感,而在对局战斗中去验证这些养成和阵容搭配。举个例子。《AFK》的副本养成线为例,单场副本战斗可以看作是个小局玩法,进行养成和搭配,战斗中去做验证
但长线玩多人法中,游戏的养成进度受”玩家开始游戏早晚、上线频率、消费能力强弱、玩家对游戏的理解、资源分配是否合理”等诸多因素影响,游戏开始后越久,策划越无法精确预估不同玩家的养成进度,对不同玩家体验的掌控能力越弱,导致每个玩家的游戏感受完全不同,这是非常不好的
《拔剑》虽然将游戏做成了小局制游戏,但并没有发挥出小局制的此部分优势,玩家进入游戏后,更多的还是在简单的游戏规则下,形成一种扁平的游戏体验。从进场开始到游戏结束,一直以一个相对稳定的节奏推城,没有发挥到小局制“能精确掌控玩家进度”的优势,营造前中后期各阶段的区别体验,是《拔剑》令人遗憾的点之一。
2、玩家长线属性差缺乏可控性
以长线的养成玩法中,玩家可以一直享有获得的属性,随着玩家的游戏进程越来越长,不可避免的是玩家属性差距也越来越大。
到游戏后期,巨大的属性差距导致策划很难为所有玩家规划统一的游戏目标。所以很多长线游戏需要为优势方和劣势防规划不同的游戏目标以满足不同玩家需要。
不排除有很多游戏把区别体验做的很好,让不同的玩家也能有很好的体验。但游戏是个有机的整体,想要同时照顾不同玩家的体验很容易让游戏臃肿复杂,也容易吃力不讨好两面体验都无法做到极致。
而小局制玩法为主的游戏中,属性分为“战局间可继承的长线属性”和“会随战局结束被重置的战局内属性”两大块,只要控制长线属性占比不至于过高,则可保证玩家在每局刚开始处于一个相似的起点,同时扩大了策略和操作对结果的影响,使得游戏相对公平,增加游戏结局的不确定性;同时有长线优势的玩家也可以通过前期的属性优势更快的发展滚雪球,一定程度上保证优势玩家体验。
在这种情况下,玩家间初始属性差异小,相对公平,所有人都有机会获胜。策划可以为所有的玩家提供统一的游戏目标,也有更多的空间为这一目标做更多精细化的体验调整,进而将体验做到极致。
但是现在的版本中,对于玩家属性成长的线性数值规划的不清晰,武将线性养成的差距过大,简单的说谁的武将培养的时间越久,武将的战力越高,从而变成了一个堆战力的游戏
3、对局中,劣势玩家可以退出重开,减少垃圾时间
长线玩法为主的游戏中,玩家群体相对固定,养成落后的玩家通常只有几种出路:1、疯狂消费弥补,2、滚服,3、退游。
为了弥补这些问题,很多长线游戏后期都会出新系统来快速提升劣势过大的玩家,使其能与优势玩家的差距不至于过大,进而保持优势玩家的持续动力。而这种方式也带来很多问题,比如快速提供属性会破坏玩家对属性价值的认知;之前的小额付费玩家的消费迅速被抹平;属性贬值过快导致玩家失去继续消费的动力等。
而在小局制游戏中,我们似乎又多了一种选择:让劣势的玩家出局重开。玩家可以在新的一局中匹配实力更相近的对手,重回同一个起点。这种做法起到了和滚服类似的效果,但因为有长线玩法的存在,玩家又不至因有过大的损失而导致过多流失。
4、对手随机,社交关系不固定,使得策略>社交。
很多重社交的slg游戏后期都会存在“霸服”的问题。
以三国志、率土为例,各方势力都是“求存策略”,为求生存永远是两个劣势方联合对抗强势方,很容易形成相对稳定的战争的局面。
而游戏中的玩家则是“求胜策略”,作为实力第三名的玩家,如果想获得更高排名,最优策略永远是先和第一名联手淘汰第二名,将自己提升为第二,而不是联合第二名对抗第一名;而第二名知道了第三名的策略后觉得获胜无望,则会放弃抵抗转而和第一名谈判以保住第二名的位置;实力更靠后的玩家则更没有发言权,只能选边站。最终形成大家按实力排名开会讨论划分奖励,甚至干脆合并到同一个势力中,进而使整个游戏失去对抗形成霸服。失去游戏乐趣的同时,也失去了刺激消费的能力。
策划固然可以通过一些玩法设置来一定程度上缓解这种问题,但在长线玩法为主的游戏中,开服越久的服务器,玩家之间对各方实力越了解,此问题越明显。这是对“想通过对抗增加游戏动力”的长线游戏生死存亡的大问题。
而小局制玩法+匹配机制,有效的解决了此问题。因为社交的不固定性,玩家在进行外交攻势许下承诺的同时,不必为说过的话负责,可以通过临时倒戈或投机取巧的方式谋得更高排名。在不稳定的社交关系中,承诺的毁约成本被降低,竞技策略的必要性将再次凸显,把玩家的注意力重新集中到竞技策略上来。举个例子,例如博弈论里面的囚徒困境理论,每个玩家都要想自己的利益最大化,所以需要更慎重的结盟。


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