编辑点评:惹到我!你算是踢到钢板啦~
卡皮巴拉砰免广告测试服是tap上面非常热门的一个肉鸽炮塔射击类游戏,玩家操控卡皮巴拉进行割草,游戏画风新奇,在这里你将操控不同的卡皮巴拉,还有卡皮巴拉的小伙伴们一起并肩作战,游戏玩法类似于保卫萝卜,是一个塔防游戏,解锁免广告。

机关搭配思路以及自用推荐
今天玩了这款游戏,体验还是挺不错。有很多小伙伴表示玩的时候一头雾水,完全不知道怎么玩,于是本期机关搭配思路以及自用推荐的就来了!(除了广告要看很多,说多了都是泪)
宝子们,这游戏很好玩一点都不肝!

简单讲一下机关搭配思路以及自用推荐
目前机关可分为三大类(炮塔、守卫、陷阱)。
分享一下我目前使用的阵容:

瞄头鹰、燃烧蛋、氪金射线、沙鱼、冰龙(前三个不变,后面两个可由其他机关平替)
人物选择:好运巴拉(不出新角色,就是真神)

人物搭配:武器(传说手弩)+帽子(传说独角兽),为什么不用散弹枪(因为有个很严重的bug,一是容易吞弹;二是间隔时间长;三是对旁边有墙体时,大概率有攻击抬手效果,但没有实际伤害)
瞄头鹰:幽灵克星,主拿攻击+50%,对飞行敌人额外造成100%的伤害(七级解锁);攻击时33%概率子弹穿透所有敌人(五级解锁)。
燃烧蛋:小范围群伤,主拿击杀燃烧效果的敌人时候,会对攻击时有33%概率燃烧效果每秒造成攻击力100%的伤害(二级解锁);2格范围的敌人造成100%的爆炸伤害(七级解锁)、攻击范围+33%(五级解锁)。
氪金射线:超远距离概率秒杀,优先拿攻击时有3%的概率处决怪物(七级解锁);其次拿攻击距离+50%(二级解锁,拿一个就行)、射线时间延长+30%(五级解锁)、射线宽度+100%(三级解锁)
沙鱼:控制、增益,优先拿攻击时有5%的概率眩晕敌人(七级解锁);其次拿增加4格子炮塔攻击+20%(五级解锁)、吸力+50%(二级解锁)
冰龙:控制,优先冰锥命中后有50%概率冻结目标1秒(五级解锁);其次拿冰面附带减速效果,减速20%(三级解锁,这个看实战效果不明显)、冰锥范围+100%(七级解锁)、冰面覆盖范围+50%(二级解锁)
推关简易思路:前期优先留一个2×2的格子的缺口,自己择则堵在那个位置,在屁股下面种燃烧蛋,后边优先多拿瞄头鹰和氪金射线,氪金射线优先拿攻击时有3%的概率处决怪物(七级解锁)和拿攻击距离+50%(二级解锁,拿一个就行)
;瞄头鹰拿攻击+50%,对飞行敌人额外造成100%的伤害(七级解锁)、攻击时33%概率子弹穿透所有敌人(五级解锁)全拿。
游戏通关流程
从首测的枯燥一直到现在第三个还是第四个大版本,内容越来越丰富,互动项目越来越多,封神榜竞争也越来越激烈
整体说一下通关流程:
第一点:看广告!看广告!看广告!首先广告收益养活官方,大家才有游戏玩,顺带着自己变强。
第二点:机关选择,个人认为目前分为两个流派:一种飞鸡击退加氪金处决,另外一种是老鹰流(本人老鹰真神论拥护者)。总体上橙色机关为主容易成型,以后应该还有其他主力机关可以开发。
第三点:装备选择,武器建议弓弩,半个aoe攻速快,伤害不低,攻速快,算上流血输出极高,最主要不容易丢失攻击;其次水枪,单体攻速快100%命中;其他武器后期第一波小怪不好顶。喷子容易瞄不准攻速慢,火箭连发容易丢失攻击攻速慢,狙击枪虽然穿透但攻速慢伤害溢出。防装独角兽的角,唯一真神。20大关以后,只有堵口给机关拉输出,死了幽灵也可以堵口。
第四点:人物选择,主线建议机械巴拉,80%机关攻击性价比极高。其他的次元巴拉关键时刻可以救命,好运巴拉容易歪,矿工巴拉嗨不如卡皮巴拉,最无能的就是绿帽子巴拉
第五点:随时补充修改
游戏特色
鼠鼠我啊,又来当高地保安了捏!
俺,卡皮巴拉,是一只圆溜溜的水豚,目前动物界新生人气顶流,目前守塔射击时长两年半,没啥事的时候,就偷偷睡觉卖卖萌嘿!
写歪了,咱言归正传,传统塔防与割草元素精简结合,缝合手法稍显娴熟,没有早早让养成线步入堆积数值的时代,虽说这是休闲小游戏品类的大势所趋,但能巧妙化解不令人心生反感,还是听不常见的!
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■塔防+割草=???
策略性看似循规蹈矩,实则路子较隐蔽
1、场内关卡策略:经典熟悉
a)每个关卡可携带5个炮台,用于升级时获取,同时每次升级给予不同的三个选项,可选择炮台或增幅buff来提升伤害;
b)前期操作卡皮巴拉击杀怪升级,拿取选项奖励,中后期逐渐转换炮台输出,存在两个养成验证点:角色与炮台,验证刻度这块做得较细,暂时没有出现断崖式恶心体验,过渡丝滑但也没有像蛋壳特工队那般无脑解压!
2、场外养成策略:简单除暴
抽卡,抽些炮台、文物、装备,继而用碎片升级,卡皮巴拉有2个装备槽及1个专属信物,文物则为全场提升属性,等养成或佩戴好后,最终选择各式能力的卡皮巴拉出战,这属于司空见惯的简单设计思路,按理是没啥好说的,主要是想强调对比,策略中心仍放在关卡里头;
3、隐藏策略:有待挖掘
这是新手指引没有细说,少走弯路系列
a)角色卡皮巴拉,拥有无数的复活甲,死亡后关卡并不会失败,反而10秒后自动复活,可用来抵挡怪物子弹等伤害,防止大本营掉血爆掉!
b)炮台格子搭建,除开炮台射击范围外,是可改变怪物进攻路线,达到定向或分流,甚至误导拖延
c)关卡升级选项,性价比上没有可比性,单从只能效用上,炮台就远胜于buff,即有伤害又变更怪物进攻路线,同理早期炮台合成也远不如铺格子,但不排除赌狗行为!
4、天然不足:操作频次多,交互压力大
竖屏轮盘滑动指挥卡皮巴拉,右下角选中炮台移动摆放或拆除,两种截然不同交互方式属于对冲存在,从底层逻辑上来没办法避免,仅能优化迭代,不经意情况下持续干扰用户等,后续可考虑类似于减负类一键拜访、选项预设等,没细想就单纯提一嘴,勿喷!
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■可爱卡通画风,略微取巧
轻度类治愈解压游戏,画面及表现很难做到脱颖而出,毕竟这是套组合拳,制作成本摆在那,何况这仅是个3人团队…
只能以点破面,要么反差搞怪,要么题材新颖,既要又要的反而会步履维艰,本游属于后者,取巧蹭下热度福利省些用户成本~
a)从卡皮巴拉角度,开场剧情、角色选择、关卡操作、攻击方式等多个维度营造主题形象,可爱治愈氛围蛮到位;
b)从游戏整体角度,UI界面品质有点儿参差不齐,美术风格不统一部分ai味儿,部分界面按钮太小,例关卡右上角暂停与倍速,本想着暂停,却没想到会按到加速,鼠的天都塌了!
c)观感:制作思路算得上是抓大放小,有精力再优化边缘内容…
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■说说总结
偏好,前期体验印象还蛮深刻的,毕竟俺的卡皮巴拉角色讨喜,而关卡策略性还不错,有点儿策略性但不多,至于中长线的养成反馈暂未知,算得上可花点儿时间玩玩开头!
游戏评测
可玩性:
轻度肉鸽塔防游戏,核心战斗有一名可以操控的英雄,敌人近身后会自动开火,相当于一个移动的炮塔。战斗中也可以摆放其他固定炮塔,一场战斗一个英雄可以带五个炮塔,有一定组合搭配空间。
除了常规推关,看起来没什么扩展玩法,可能是第一次测试,处于验证核心玩法阶段。
耐玩度:
养成包括装备、文物和英雄三部分。装备里面包含了炮塔,看来炮塔也算做英雄装备了,单个炮塔是集碎片单线养成形式,总计19个机关炮塔。英雄装备有两个槽位,是武器和装饰物,一个增加攻击力,另一个增加血量。从目前看有点少,以后可能还会扩充。
文物页签包含英雄信物和文物,英雄信物有六种,每个英雄仅装备一个。文物总12种,与信物一样,都是集碎片单线养成的形式,解锁和升级节奏比较缓慢。
英雄总计六名,武器和装饰基本一样,主要区别在造型,战斗能力方面也有差异化。解锁比较缓慢,可能与信物有关联。
画面音乐:
2D卡通画风,五页签布局很常规,很多轻度游戏都是如此布局,UI品质较好,有少许动态效果。英雄角色造型比较搞笑,在战斗中能发挥的作用很有限,看起来有点多余,可能就是来活跃气氛的。不同炮塔差异化很明显,攻击方式和所占格子上差别很明显,反而比英雄令人印象更深。
战斗表现力一般,界面比较简陋,特效效果不算太丰富,能表达清楚基本战斗意图,理解和上手比较容易。
运营服务:
有备案暂无版号,商业化是轻度游戏主流的混合变现,以宝箱抽炮塔、装备、文物为主,支持广告和钻石两种开箱方式,广告的有次数限制,还可以用道具开箱。除此之外就是常规的资源兑换,付费深度一般。
广告点不算太多,套路很常规,在资源产出几项上,都是激励视频,不看也行。
建议:
1、登录困难,经常连不上更新服务器。
2、引导要求领取的奖励已经领取过了,再点会触发客户端崩溃,只能重启游戏。
更新日志
0.0.18
11.21 修复部分引导bug
11.22 大幅度提升引擎版本
11.22 需改真机录屏宣传图
11.25 修改宣传页、修复部分网络问题


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