编辑点评:有钢玩钢,没钢硬钢
再钢一把折相思MOD功能菜单升级版是根据英雄联盟云顶之弈打造的一个自走棋游戏,游戏中借用了英雄联盟中的一些角色和游戏羁绊,组成各种棋子的一个游戏,游戏内容丰富,可以让你游玩到旧版本的云顶之弈的羁绊内容,解锁折相思。

全流派介绍
修士养虫流:修士羁绊+大虫子
修士羁绊,加上大虫子技能,养出万血大虫子
全钢:全十钢羁绊
奖池脱非入欧
真武真意电玩:三羁绊

电玩羁绊是百搭羁绊,稳点出金币和散件
真武真伤电玩:三羁绊
这两流派玩起来最顺手,不卡金币,不缺装备
真灵神兽流:9真灵羁绊+一神兽
万血神兽
法师琴女:传说中的炮姐,全图炮,一炮万血
磁爆自爆:磁爆羁绊,损敌一千自损八百
修真坦克酒桶:修真,坦克两羁绊,培养万血酒桶
十猎人:满猎人羁绊,成型后很强,但得额外搞3个猎人词条
狂舞螃蟹:螃蟹万点护盾值,打不动,配个禁忌,血量越叠越厚

大宝剑:羊刀+青龙剑+吸血剑,万血大宝剑
修真天使:修真羁绊+羊刀天使,随便千攻
真伤典狱长:9真伤羁绊,配个典狱长,不知道为何典狱长输出爆炸,前期电玩过渡
修真画圣:7修士羁绊+2个电玩羁绊+一个小喇叭,激活爵士和耀光羁绊 ,核心卡画圣,平替琴女
emo比鲁斯:满配6emo羁绊,比鲁斯技能每释放一次永久增强百分1,羊刀+青龙剑+蓝霸符,低冷却高回蓝每秒一发技能
狂舞猎人:斧王现在3羁绊,史诗级加强,还跟掘墓人相同羁绊,可以做到8狂舞+9猎人双羁绊配置
纯电玩:满配电玩羁绊,金币,装备都不缺
9-3版本答案
这版本护盾羁绊加强了好多,以布鲁斯/大虫子/真灵神兽为核心组建羁绊,团队核心配禁忌+青龙剑,祝福攻击叠加,生命值叠加,血量随便叠到几十万,上百万
琴女流派依旧给力
单机新人攻略
拿福门转2-1保底,纹章拿一个免控、优先福门,钢门,真武,机甲,真灵,真伤。先凑5福二真武,再凑7福,然后凑4真武,10钢门,接着凑机甲,真灵真伤,6真武在凑其他羁绊期间有就凑。神器优先激荡,装备前期可带可不带,后面会有很多光明装备。装备类海克斯优先拿潘多拉和成装拆分。真武转给狗头和霸王,度前后期。7福后留真武体系卡全员升三星。机甲成员在有钱后全员生三星。记得合三冠冕(三个不同自然之力,如自然之力1.2.3或自然之力4.5.6)
游戏评测
耐玩性:
本身有着没事儿来一把的快乐,说不占用时间吧。。哈哈哈下棋的都懂,但是总体来说,不拖沓,随时玩,随时关闭,存档相对合理,但是有延迟性,各位存档时候,最少提前一个流程或者别在关键时刻存档,容易回档一部分。
阵容多样性:
目前来看,当下版本肯定是机甲更爽,尽快 7 机甲基本没啥难度,如果可以的话,来点小花活儿,机甲掘墓,机甲大虫子,甚至机甲刺客,机甲射手,也挺有意思,但是不稳定纯属娱乐。
运营服务:
运营给满分,认真在做,认真的更新。
建议:
目前爵士偶尔有 buff 混乱的问题,不过不太影响,因为就是个过渡。
强度上目前机甲有点独领风骚,显得福门这些,相对奖励不值一提。
另外建议,神器方面该调整了,有的属性过于单一,不如光明武器实用性。部分神器词条解读有些晦涩难懂,英雄技能解读有点小小的简单了,如果可以统一词条,例如,分享状态,眩晕状态这些统一词条,可能搭配神器属性和光明属性,结合出更多可能性,目前觉得,有些混乱。
最后,该出新英雄了,哈哈哈,建模还是喜欢的,能不能把魔剑改的帅一点,死神帅一点。
游戏特色
自走棋最精妙的地方就在于:
1、可以直接使用moba游戏的素材,大大降低了开发成本。
2、玩家可以有策略的进行组合,以及联机对战中的思考。
3、玩家不必担心氪金会拉开差距,能专注棋局本身。
4、用耳熟能详的角色,不会给玩家带来突兀感,以及继承一部分的用户基础。
【正文部分】
一直想找一款单机自走棋游戏,无意间翻到了这款游戏,与我的想法不谋而合,刚开始上手还以为游戏只有自走棋的外表,会把攻击动画做的一塌糊涂,玩了之后才发现,做的意外的不错,而且相当成熟的玩法架构下,作为之前经常玩自走棋的玩家来说,非常快就可以上手。
游戏是像素画风的,不得不夸一下游戏的制作组,选择像素画风的优异性,首先就有自己游戏的特色了,不是3d建模的成本也得到了控制,但是同样也引出了另一个问题,游戏的角色模型是怎么制作的,如果自己制作,那就相当困难了,而如果参照大火的《云顶之弈》《金铲铲》,模型就会存在高度重复的问题,肯定会受到玩家的吐槽,作为玩家来说肯定不在乎这一点,但是对于原创游戏制作者我们应该注意这一点,多制作原创角色模型。
自走棋的游戏非常的好,在这款游戏的复刻体验非常好,得益于单机性质下,游戏没有必要和人去勾心斗角,没有人会卡你池子,游戏就变成了自走棋玩法的肉鸽游戏了,当然,也不是完全单机的,游戏有着很多的玩家尸体,或者人机,玩家最后会面对其他玩家留下的难题,游戏制作组把这些内容作为附加内容来填充,让玩家游玩的时候不会感觉到孤独,当然这种玩家关联性肯定不如一局对战中塞十个玩家来的直接,但是却要比联机好很多,玩家不会有很强的目的性,可以纯粹享受自走棋战斗得到的快乐,尝试不同组合羁绊产生的化学效应。
游戏的抽奖功能主要有两个方面,场地皮肤和头像,当然这些功能用广告功能替换了氪金,玩家不需要真金白银的去氪,同时游戏不断的发放免广告奖励,以及社区活动运营提供的激活码,玩起来没有很强的看广告必要,游戏也没有强制广告,玩起来没有什么竞争压力。
同样作为弱点的是,由于没有什么竞争压力,玩家在对战中不会存在社交元素,自走棋游戏的所有社交元素在这款游戏中体现不出来,所有的玩家交流只能依赖游戏外的社区以及玩家社群等进行交流,这就相当不方便了。
当然,游戏中的排位模式也不都是玩家尸体,也存在在线的玩家,真在线还是假在线就不得而知了,随着难度的提升,遇到的玩家实力也成倍提高,游戏会越来越有挑战性,不至于玩起来会感觉到厌烦或者是没有兴趣。
但游戏的棋子数量太少了,可以继续的组合数量太少,装备数量太少,定量太少导致变量是固定的,这导致养成队伍变得相对固定,可以试想后期玩家都习惯于同样的配对,那么最终结果就看哪个玩家的运气好一点,可以获得更多的装备和海克斯了,这对于玩家来说是一大遗憾,制作组也应该着重以增加更多的游戏内容来丰富游戏的实际体验为主。
游戏的上手难度很简单,主要是显而易见的游戏模式,这类玩家能够很快的上手,而自走棋的模式也是通过市场验证的,游戏的新手教程相当细心,玩家只要能够理解游戏的流程,就可以很快上手,且游戏的角色设计大部分都是照着金铲铲去设计的,玩过的玩家可以非常快的熟悉角色效果,如果没有玩过,多玩几局也可以习惯角色的特性以及效果,因为单机性质比较强,不存在卡手问题,所以三星五费的获取也变得简单起来了,剩下就是特定套路的打钱打装备的模拟经营,在这款游戏里面,好的经营比策略抉择更加重要。
有一点不好的是,因为手机端的问题,竖屏下所有的地图和可操纵ui都变小了,这导致调整角色的时候存在难以点击到想点击的角色的问题,也由于游戏的放大缩小固定了比例,不能左右移动,对于部分机型的适配可能差了很多,想要细节的去调整角色站位的时候就有些操作困难了。
游戏的平衡问题很大,由于游戏棋子数量的限制,运气成分让玩家很难追平三星五费的强度,只能依赖于各种邪魔外道,好处是玩家会更加具有创造性,坏处是对于能力有限的玩家来说是相当痛苦的体验。
和自走棋游戏相比较,游戏的角色没有相对的角色设计,只具备棋子的要素,没有作为角色的故事背景,自走棋游戏能够爆火的原因之一有一条是游戏用了大家耳熟能详的角色,比如金克斯等,玩家很熟悉,所以会有种亲切感,而这款游戏在不具备此类积累上,就要稍逊一筹,且对于装备武器的介绍文本较少,更加是游戏的一大短板。
竟然要对标,那么游戏一定要有优势,那么游戏的优势有哪些呢?
1、无需氪金,所有道具只用看广告。
2、不必为刷不出想要的海克斯懊悔,这游戏能刷新九次,怎么样都刷出来了。
3、可以提前购买,让难随机的变成稳定的,玩家既可以享受随机性的乐趣,也可以享受到固定的乐趣。
4、外挂问题基本上是秒处理的,不存在大厂的问题反馈延迟。
5、作者积极的与用户交流,没有摆架子,没有只做游戏而忽略用户感受。
但我们也不能只看优点,还要看看缺点。
1、游戏的创新型存疑,复刻内容太多。
2、游戏的平衡混乱,一代版本一代神。
3、游戏目标不明确,玩家没有驱动性。
4、随机概率感人,虽然次数多,但是概率感人。
5、设置固定性的内容打乱了游戏本身的随机乐趣。
6、广告质量差,容易突然跳转。
更新日志
0.1.1
优化联机模式匹配逻辑
优化UI界面
优化性能
0.1.0
加入横竖屏切换功能
地图改为上下布局
优化界面操作
优化性能


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