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早游戏福利版app1.89.7 最新变态版

  • 大小:32.2M
  • 时间:2022-10-17 16:21
  • 星级:
  • 语言:中文
  • 环境:Android
  • 版本:1.89.7 最新变态版
  • 类别:国产软件/ 免费软件
  • 官网:http://zaoyx.com/
  • 厂商:上海奇晋网络科技有限公司

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编辑点评:玩bt游戏轻松领红包的平台

玩一玩bt手游还可以领超级红包奖励的一个平台,早游戏app红包版是个最新的版本,加入了红包奖励机制,各种福利变态手游上线就可以送,无限元宝和金币,有上千款的热门游戏可以选择,升级快体验好快来试试。

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平台亮点

自助福利无需联系客服,APP一键提交福利;

变态手游上线送满VIP,无限元宝,变态爆率,GM特权;

游戏规模千余款热门手游任选,规模国内领先。

平台特色

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3、充值提高20倍,(打破常规局限,让所有玩家花一样的钱,得到二十倍的奖励)。

4、体验心得,(升级快速提高,物品爆率提高,极品容易获得,特权客服妹子服务)。

福利优势

上线送满级VIP,免费领首充

邀请好友即可得大奖

自助福利,无需联系客服

每天4-5款新游首发

玩家自己创建账号

热门变态手游千余款

平台点评

1、早游戏,是一家专注于手游内容的综合性游戏媒体,下设门户、社区、游戏库、产业频道、视频频道、新游戏频道、游戏专区、原创游戏资讯、APP端等各类资源。

2、网站拥有新闻组、视频组等多个原创团队,作品被各大网站广泛转载。

3、在网站元素的组成上,爪游控具有大量咨询量、覆盖范围广的新闻中心,及全面的游戏攻略中心。

4、在长年为广大游戏玩家提供资讯、攻略、游戏专区的基础下,平台将会成为国内发展最迅速的综合游戏垂直门户。

关于bt福利游戏

上次说到根据玩家的不同偏好,把产品细分成了不同版本。目前市场上的基础版本有:BT版、高爆版、满V版、飞升版、无限版、GM版。另外还有两类版本,一类是名义版本,如仙缘版、巅峰版、抖音版等,这类版本名字只是作为噱头,究其根本还是那几个基础版本的内核;另一类则是做了特定改动,并以此命名的版本,如无限商城版,一般是把商城的购买次数或部分商城购买货币设置为无限制。

BT游戏,一般会按照这里写出的顺序来修改和上线,轮流洗用户,一个版本大概做个1-2个月,每个版本全部做下来的话,大概能做9-11个月。比如一款游戏拿到手先上个BT版/高爆版,下线后再上满V版,又一次下线后接着上飞升版,以此类推。

前面所提及的这8种版本基本上已经全部涵盖了市面上的所有BT版本类型,其实前6种才是BT的基础版本,后面的2种基本上都是这6种的变种版本,其实质不变。所以这里只简单总结一下前6种基础版本。

01 BT版本

基础BT版本一般是官方正向游戏改BT游戏的初始版本,在这个版本上的很多改动可以为之后的版本作参考。

(1)充值比例

目前的BT市场风瞬息万变,变化非常快,前几天1:200、1:300的充值比例还是主流,这几天就变成了1:500、1:1000的天下。在修改版本时,需要及时关注市场变化,才能不被市场抛弃。另外还需要根据游戏本身的质量决定使用什么样的充值比例,比如游戏质量非常好,本身的数值十分优秀,那么就按照普通的1:300也是能够闯出一片天;但如果其质量较差,那么使用高一些的充值比例作为噱头,如1:1000,来作为吸引玩家的手段,稍微拯救一下它。

这里插个题外话,我的老板曾在对我的面试里问我,为什么把充值比例修改为1:200,我当时回答的是市场上其他家差不多都是这个比例。老板接着说道,1:200最早是我们公司做起来的,别人看见后觉得效果不错就跟风做,于是整个市场都是这个比例,如果问我们为什么最开始要做1:200,答案是不知道,只是觉得这比例听起来好像很牛逼。我:???(手动狗头)

(2)上线福利

BT游戏的玩家“花小钱享受高福利”的心理非常严重,所以非常看重游戏的福利如何,所以一般BT游戏会赠送一些上线即可领取的福利,如部分VIP等级、元宝/钻石、铜币、体力等,游戏货币道具是必送的,VIP等级或其他道具依据具体情况而定。

(3)人物升级

BT玩家在一般情况下,其耐心没有官方正向游戏的玩家那么好,许多都比较急躁,所以通常会把任务升级所需要的经验值下调,达到快速升级的效果,具体下调幅度则是根据游戏具体情况而定。

(4)世界聊天限制

我之前是做官方正向游戏的,在正向游戏里刷屏拉人的情况非常频繁,转做BT游戏后我才发现什么叫做大巫见小巫,BT游戏内这种现象远比正向要猖狂很多。甚至有出现过因为刷屏现象难以控制,而导致渠道停止推广合作的情况。所以聊天限制诸多,屏蔽关键字词、等级、VIP等级、战力限制等等。

(5)系统产出、消耗与活动奖励等

前面说到调整充值比例,这就相当于充值产出倍数变大,那么为了整个游戏的数值平衡,必然就要加深消耗倍数,同时严控系统本身的产出量。这里说到的活动奖励是线上活动,主要是为了把控游戏的付费率和初始ARPPU。BT游戏也会做丰富的线下活动,但只能影响到后期ARPPU,提升付费总额。

付费率,尽可能地让每个玩家都付费,线下活动的作用可以说微乎其微,与付费率能有直接影响的,其实是游戏的卡点、首充活动、和超低价活动(如一元购),这些才是玩家初始付费的创造点,当有了付费冲动或是第一笔付费后,玩家才会去关注其他充值活动。

那我为什么说还有个初始ARPPU呢,这个其实是我自己给的定义,指的是用玩家的首笔付费(有的游戏可以把前2-3笔包括在内)的金额计算得来的ARPPU。首笔付费金额在我看来是至关重要的,直接能体现出玩家是否愿意继续付费和后续游戏整体ARPPU的走向。比如某款游戏的首日新增5k,初始ARPPU是100,那就说明大约绝大部分付费玩家只付了6-10元,爆了一两个大R,中R很少。大部分玩家付费意愿不是很强,其复充最多就是10块10块地上涨,后续整体ARPPU基本就维持在100了,除非爆多几个大R,才有上涨的可能。

这种情况下只要游戏没有硬伤,坑度也够的话,就尽可能调整消耗(可能只能通过线上活动的形式),和利用线下活动培养和满足大R的付费,整体付费也能提升不少。这也是我最近工作的新想法。

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