编辑点评:一个年轻的功夫学生在复仇的道路上寻找杀害他家人的凶手的故事
开发商Sloclap公布了一款全新武打动作游戏《师父》,相比不少玩家小时候都憧憬成为一名武术大师,在游戏中便能圆了这个梦。在游戏中玩家将扮演一位年轻的习武之人,正在努力训练已准备以后的复仇计划,你将穿过城市的大街小巷,清除前来阻挡的一切障碍。

游戏特色
一条命够功夫吗?
Sifu 是一个年轻的功夫学生在复仇的道路上寻找杀害他家人的凶手的故事。一对一,他没有盟友,也没有无数的敌人。他必须依靠他对功夫的独特掌握以及一个神秘的坠饰才能获胜,并保留他的家族遗产。
复仇之路上:
寻找你的敌人将带你穿越城市的隐秘角落,从黑帮猖獗的郊区到公司大楼寒冷的走廊。你有一天,无数的敌人在你的路上。对于每一个错误,时间都是要付出的代价。
适应是这样的:
仔细定位和巧妙利用环境对您有利是您生存的关键。使用你可以使用的一切:可投掷的物品、临时武器、窗户和壁架……你的胜算很大,你不会得到任何怜悯。
培训永无止境:
功夫是通过实践掌握的,是一条身体和心灵的道路。从错误中学习,解锁独特的技能,并找到自己的力量来掌握 Pak-Mei Kung-Fu 的毁灭性技术。

试玩评价
在大作频出、神仙打架的二月中,独立游戏《师父》受到了无数海内外玩家的关注,在《艾尔登法环》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》等一众高知名度 3A 游戏里赢得了一席之地。这既要归功于市面上缺少一款能打破刻板印象、准确描绘中华武术文化的动作游戏,也要归功于《师父》本身的机制设计和美术风格都很出众,也难怪杉果的编辑们都纷纷表示打算剁手了。
这里也要感谢《师父》官方提供的抢先试玩机会,能让我在游戏发售之前就提前体验到这款别具一格的作品。由于春节假期期间存在的一些不可抗力,我没能来得及通关这款游戏,但也足够写下一篇比较面面俱到的评测文章供各位参考。如果你正在好奇《师父》的最终品质,想要了解这是一款什么样的游戏,不妨阅读本文来获取你所需要的抢先资讯吧。
博采诸家之长的困难硬核战斗系统

既然是动作游戏,那自然要先谈谈“动作”本身了。
《师父》的战斗给我一种很特别的感觉:它介于我们熟悉的美式动作游戏和日式格斗游戏之间,但又处处透露着中华武术的独到之处,就像一碟融合多种风味的美味菜肴,而且还挺需要上手门槛的。
从战斗的基本机制上说,《师父》还是非常有传统 FTG(格斗游戏)味道的,但又给我很强烈的《忍者龙剑传》的既视感。
最为直观的一点便是“搓招”了:《师父》中的绝大部分技能都需要通过组合键来释放,虽然没有《拳皇14》 的“↓↘→↘↓↙←+LP”那么复杂,但如果想打一套复杂一些的连招,一口气按十几个键也是家常便饭。

不过《师父》并不要求玩家通过华丽的 Combo 击败对手,而是强调在正确的时机选择正确的招式以积累战斗优势。举个例子,同样都是破除防御的招式,“S+W+左键”对应的招式是掌击,“S+W+右键”对应的招式则是扫堂腿。它们的区别在于掌击会将敌人推出很远,适合在被多个敌人围攻时使用,扫堂腿则会将敌人直接击倒,可以很轻松地接上后续连招,适合在一对一贴身时使用。
说到这里,想必 FTG 爱好者们已经开始跃跃欲试了,但《师父》对 FTG 的致敬远不止如此。《师父》中同样存在对 FTG 玩家而言再熟悉不过的防御、投技、闪避的“剪刀石头布”系统:防御可以抵御绝大多数攻击和招式,优点在于没有硬直,还手很方便;投技能够直接破除敌人的防御,缺点是明显的抬手动作会给对手留下反应空间;闪避是唯一一种能化解投技的办法,但闪避结束时无法取消的小硬直又有可能带来新的隐患。

这种设计和“择”十分相似,强调玩家在尽量不露破绽的情况下攻击对手,并根据对手的反应来做出新的判断。不过《师父》并不是 PvP 游戏,没必要用假动作来欺骗 AI,也存在许多一对多桥段,所以“择”也有了一些新的元素,例如玩家必须给防御加上方向来应对侧面和后面的攻击,敌人的投技也会有很明显的红色闪烁标识,方便玩家及时闪避。
PS:即便如此,Boss 的投技抬手动作其实也很快,闪慢了就是半管血没了。
不过《师父》里也不全是 FTG 元素,例如我接下来要聊的平衡/处决系统。
简单地说,就是敌人除了血条以外都还有一个平衡条,受到攻击时平衡条就会逐渐减少,到 0 时就会提示已经可以按 X 键触发处决动作。玩家在处决过程中是无敌的,所以一对多混战时可以用处决来躲避敌人的攻击,还能看一段颇具观赏性的处决动作。值得一提的是,这个定律对玩家自己也同样适用,也就是说主角同样有可能被敌人一套连招打空平衡条直接摔倒在地,然后被一闷棍送走……
这让我想起了《仁王》系列的妖力/精力条设计,不过《仁王》更强调通过连续的进攻来压制敌人的妖力/精力条,而《师父》则要求玩家把握好攻守的平衡,边压制敌人的平衡条边保护自己的平衡条,不留给敌人一丝一毫的破绽——从这个角度来说,《师父》可以说是相当中华了。
说到中华,我必须要提一下《师父》的打击感。诚然打击感是见仁见智的主观感受,但即便我们只看战斗和处决动画,也不得不为制作组对中华武术的还原度和尊重度竖上一个大拇指。
这种感受很难用言语来形容,因为主角的一招一式并不像《战神》等欧美作品一样大开大合,但也绝不是《忍者龙剑传》式的砍瓜切菜。主角的每一拳、每一腿都不会有什么很明显的大幅度准备动作,像一位真正的练家子一样干脆利落,给我带来了一种强烈的“刚刚好”的感觉:譬如说这个抬手幅度刚刚好可以保证 2 秒 4 拳的极高攻击频率,也刚刚好可以保证每次攻击都能拳拳到肉,看得出来动捕演员是真的学会了白眉拳法。

此外主角的处决动作还会根据手中的武器、周围的地形、敌人的种类而发生变化,至少我在十多个小时的游戏过程中都没怎么产生“这个处决动作我已经看腻了”的感受。想象一下主角极快地出拳打在敌人腹部,紧接着就是一招猛烈的锁喉直奔敌人的喉结,让敌人立刻翻起白眼昏厥在地,随后又用脚挑起地上的短棍照着另一个敌人的脸上就是一巴掌……说实话,我真的还没在哪款游戏里见过这么干脆利落、张弛有度的战斗动作,甚至连国产都很少,岂止一个爽字了得。
IGN评分介绍
IGN表示,《师父》学习曲线很陡,限定年龄通关的要求也很有挑战性,但它可以说是现代功夫动作游戏中难得的佳作。游戏难度虽高,但战斗方面无可挑剔,动作十分流畅,很有冲击力,战斗机制很深入,需要玩家竭尽全力打败敌人。不过这有时也会带来不小的挫败感,需要一遍遍重复挑战来磨炼自己的技术。但最终的打斗体验非常棒,关卡和音乐的设计也很出色,通关后的成就感和满足感少有游戏能够替代。
GameSpot表示,《师父》的动作系统很好地平衡了进攻与防守,两种玩法都令人满足,游戏很好地还原了白眉拳的凶猛,每一招都打击感十足;游戏的年龄增长系统也很棒,而重玩同一关卡不会腻烦,因为战斗是动态的,而玩家一直在不断学习进步。不过GameSpot也指出了三个缺点:镜头有时候会卡在奇怪的角度,剧情和角色塑造很苍白,调查玩法元素比较浅。

游戏剧情
游戏的剧情开始于八年前的一个雨夜,反派扬带领着他的团队偷袭了主角与其父亲所在的武馆并将二人杀害,让人没想到的是主角竟然凭借着一串铜钱死而复生。故事回到现在,在经历了八年的修炼后主角开始了复仇之旅,根据收集的线索主角经历重重困难终于见到了第一个仇家“药师”。然而在战斗的过程中“药师”并没有对主角的“死而复生“的能力感到意外,那么反派团究竟为什么杀害了自己的师父?又对铜钱是否有所了解?
总的来说《师父》的故事像是一部上世纪的功夫片,年少的主角在眼睁睁的看着父亲被杀害后走上复仇之路,序章中的反派五人的登场也为玩家做出了一定”剧透“,但与传统功夫片不同的是《师父》中加入了主角可以凭借铜钱”死而复生“的剧情为整体增添了一分奇幻的色彩。
相比“平平无奇”的剧情游戏的教学可以说是十分出彩,在游戏的序章玩家操控扬对付自己的师父时游戏并没有给到教学,玩家只能依靠自己对键盘或手柄按键的摸索来对付武馆内的人。对于扬最终打败并杀害了师父笔者的评价也只能是“初生牛犊不怕虎,乱拳打死老师傅。”随着片头职员表的出现游戏开始了教学环节,玩家需要根据屏幕上给出的提示对五个仇人做出转向、拍档等基础操作,随着修炼(教学)的结束玩家的复仇之路也正式开始。

游戏玩法
《师父》的死亡年龄增长机制为递增式,比如主角第一次死亡时是20岁复活后就会变成21岁,第二次死亡时21岁第二次复活就是23岁以此类推...每当主角增长10岁,腰间的铜钱就会碎掉一枚,当五枚铜钱全部碎掉后主角下一次倒下就会进入真正的死亡,也就是说主角的最终年龄会被控制在71-79之间。
游戏中主角年龄增加除了外观会发生变化外最直观的影响就是随着年龄的增加生命力会下降、攻击力会提升,制作组以此来模拟一种真实的功夫修行。除此之外游戏中的技能也受年龄的影响,例如像骤雨击打这种特定技能只能在主角青年的时候学习,超过29岁这种迅速出拳的招式就无法再学习了(这很合理)
除了这些需要搓招释放的技能外游戏中还存在着“专注技能”,当玩家按下手柄LT键后就会进入“子弹时间”,随后玩家可以通过选择各个部位来进行攻击对手,对对手做到一招制敌,这些招式无不透露出白眉拳刚强凶猛、变化莫测的特点。

游戏亮点
作为一款以中国功夫文化为题材的游戏,真实的武术动作自然少不了。《师父》为了更好的展现游戏中的动作场面,对中国功夫刻画的足够真实,制作组特意聘请了一位功夫大师担任动作指导。这位功夫大师名叫Benjamin Colussi,他曾前往佛山拜师刘伟新,潜心学习白眉拳法。游戏中主角的动作全部出自于他的动捕,这也是《师父》这款游戏中的动作能做到如此流畅的最大原因。既然说到了白眉拳那就不得不提到最出名的一个弟子,那就是中国功夫巨星成龙,本作的游戏执行人也曾透露《师父》这部游戏的构想就是受到了成龙电影的启发。
既然有这么硬核的制作团队,硬核的操作自然也少不了。为了主角能够更好的应对敌人的出招游戏中一共设置了格挡、招架、原地闪身以及闪避四种防御动作。和其他动作游戏相比《师父》的四种防御招式给到了玩家更多选择,习惯弹反的玩家可以使用招架让敌人产生硬直后再出手,原地闪身则需要玩家根据敌人的出手习惯来推测究竟是上段攻击还是下段攻击从而做出应对。这么多的防守动作也可以看出《师父》是一部推崇防守反击的游戏,习惯刚正面的玩家可要吃苦咯。

最后说说本作的难度,为了突显白眉拳的刚强凶猛与变化莫测,游戏中所有角色的出招都几乎没有前摇,玩家只能通一次次的熟悉来预判对手的动作,再加上上文提及的防守方式对手也会使用,这就形成了本作的第一大难点。笔者在第一次通过第一章时主角的岁数就达到了70+,本以为这样的难度到了第二章会为玩家提供年龄重置或铜钱修复的选项。谁知当我进入第二章时年龄依旧锁定在73,在经历了一次围殴后我所操控的主角只能倒地不起了,原来铜钱不能修复,时光也不能倒流。合理的控制年龄也就顺理成章的成为了本作的另一大难点,这样的难度不得不让我想到了三上真司的一部神作《神之手》,二者的难度比起来可谓是有过之而无不及。
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更新日志

2022年5月3日更新1.8.3.844
难度选项-玩家现在可以在Sifu中选择他们的难度设置:学生、弟子和大师。原版师父难度对应中间设置,弟子。现在可以在更简单的环境中玩游戏,或者让已经完成游戏的有经验的玩家更难玩。
新服装功能-玩家现在可以在武馆更换主角的服装。所有玩家都将能够解锁两套新服装,并且更多将在即将到来的更新中添加。还将为所有豪华版所有者添加一件额外的服装!
高级训练模式-在更新的训练模式中,玩家现在可以面对他们在故事中击败的任何类型的敌人原型或Boss,以及一次面对多个敌人。
暗模式和UI改进-我们还添加了各种生活质量改进,例如游戏内菜单的暗模式、更好的鼠标和键盘支持以及改进的HUD可读性。我们还增加了对5.1音响系统以及21:9格式分辨率的支持。
设计-服装:
武关新增互动衣橱供选装
添加了3种具有解锁条件的新服装
设计-培训室:
增加了大部分游戏内的敌人类型:当你战斗并击败任何敌人时,你可以在训练室中解锁它们,让你训练和对抗高级原型和老板。
增加了一次与多个敌人战斗的可能性。
添加了重做教程的可能性。
设计-难度设置:
学生难度(简单模式):
主角的更多生活和结构
敌人的攻击性较小
敌人在防御中的反应较小
各种原型和老板的简化模式
死亡计数器不能超过1
更好的神社奖励
弟子难度(普通模式):
原味四府体验
大师难度(困难模式):
减少主角的生命和结构
为各种敌人提供更多生命和结构
敌人更具侵略性
敌人在防御中更具反应性
老板的新模式
设计-修补程序:
修复了剑圣在防御时进行报复的能力
使用各种武器更快地进行招架后跟进
在击倒和对焦期间被敌人包围时,相机距离较远


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