编辑点评:带你回到小时候外婆家,种菜养鸡,春耕秋收的小院子
拾光小院是一款休闲种田模拟经营烹饪田园风格游戏,体验种菜养鸡、春耕秋收的田园生活,在这里,你可以种菜、收获、养殖牛羊、烹饪美食,感受田园生活的宁静与美好。每一个细节,从拔萝卜到捉萤火虫,都充满了儿时的温馨回忆。游戏解锁免广告获取奖励。

拾光小院怎么玩,新手攻略
1.在菜园中辛勤耕耘:播种、浇水、除虫,精心照料每一寸土地。待蔬菜成熟后,收获满满的果实,用于烹饪美食或完成村民的食材订单,感受丰收的喜悦。

2.打造生态小院:喂养鸡鸭牛羊,收集蛋、奶等副产品。通过升级圈舍提升产量,构建一个可持续发展的生态家园,享受田园生活的宁静与富足。

3.烹饪怀旧菜肴:使用灶台烹饪野菜饭、红薯粥等充满回忆的菜肴,招待来访的童年玩伴。通过美食拉近彼此的距离,提升好感度,重温那些美好的旧时光

4.解锁温馨回忆:夜晚点亮煤油灯,在摇椅上翻阅“回忆相册”,解锁妈妈小时候的趣事与老照片。在温暖的灯光下,感受那些珍贵的过往,让心灵得到宁静与慰藉。

游戏怎么样,好不好玩
还可以
很朴素的一款经营种植小游戏,在家门口的小区域内进行各种农作物的生产,但是因为范围有限,解锁的速度也很慢,即使前期就增加了订单类系统,但依旧没有为游戏增加生命力。
◎氛围感受:田园风光界面设定,观赏度很一般
◎质感点评:像一些早年的公益类宣传图标,缺少游戏性优势
◎可玩性感受:很古早的模板,节奏有点差,任务安排也不贴心
【种田玩法点评】
①.普通粮食和果树都能种,看似有小型经营范围,但操作点特别低
②.订单部分比较自由,升级连续性较强,但时间要求有点苛刻
①.普通粮食和果树都能种,看似有小型经营范围,但操作点特别低
在种植的设定上貌似有着多方面的产业,好像可以种普通的粮食,又有着果树的延伸,让游戏的目标变得没那么单一。有一种小型操作自给自足的体验,但是目前的操作点特别低,因为容量特别有限,一开始就给了一小块田,种的东西用一只手都能数得过来,还要再等个几分钟才收获,在游戏之中就显得特别拖拉。而且也导致玩家几乎没什么操作点,可能只有隔两三分钟上线一次才能够有一定的效率收获。
②.订单部分比较自由,升级连续性较强,但时间要求有点苛刻
订单部分会比较自由,因为大部分都按照玩家现在的生产状况进行制定,而且收获一次粮食就能完成1~2个订单。虽然数量不算多,但至少有了一点赚钱的路径,赚了钱才能够更好地升级,而且建筑类升级的限制性较少,前期给的木材金币还算合理,所以能不停的对主房仓库田亩进行升级,前期需要的几乎就只有时间。但是时间的需求就会有点苛刻,感觉还没有升几级,等待时间就已经到了20分钟,而且一些很基础的农作物也会不断的延长时间,就让游戏有一种力不从心的体验。
【内容塑造感受】
①.升级的安排没问题,过程也算完整,但不太符合现在的流行游戏节奏
②.任务战线拉的太长,还没做到想要的东西就有点想跑
①.升级的安排没问题,过程也算完整,但不太符合现在的流行游戏节奏
升级安排没什么问题,毕竟人生的成长路线也是会越来越难。在过程的塑造上也算完整,给了玩家一定的提升门槛,但是这样的玩法在今天看来,问题大于优势。路线太慢,让人看不到新东西,也找不到对后续的期待,收获东西很少就有一种很可怜的感觉,所以就不太符合现在所需要的游戏节奏。
②.任务战线拉的太长,还没做到想要的东西就有点想跑
任务的战线会拉得很长,因为无论是种树还是种粮食,都需要好几次的收获才能够完成一个任务,但是前期给的钱就一两个,种一次又要花费两三分钟,又很难在游戏里干巴巴的等待,这种开头就已经让人有点害怕,所以玩家不一定能老老实实的等到后续大范围的田亩解锁或者新设施的产生。
【游戏总结】
十几年前会喜欢玩,现在不太感兴趣
游戏放在十几年前应该会有不错的人气,因为给出了合理的升级路线,而且所需要的物资部分也没有那么严苛,只是需要等待,加上同类市场的选择性没有那么多,所以玩家还愿意付出一定的等待时间。但是放在现在看来,中途的等待时间又没有用其他的玩法进行填充,而且美术风格和扩张的观感都无法做到好看的境界,所以就更没有资本留下玩家,从开头就已经让人不太感兴趣。
游戏特色
农田种植题材的一款模拟经营作品,从题材上来看,涉及到模拟经营的玩法,整体上可能缺乏一点挑战性以及娱乐效果,但休闲程度自然是没得说的,但在实际体验上,只能说还是高估了这款作品,内容丰富度十分匮乏不说,就连它所存在的玩法也仅仅是浮于表层,并没有深层次的拓展内容,所带给玩家的只是挂机等待时间的流逝而已,且在作品当中还有着画面比例并不协调以及缺乏引导等问题。
【游戏基础速览】
在这款作品当中,他确实被玩家带来了一次农家院体验,玩家基本上就是农家院的小孩,里面所涉及到的农作物的种植以及场地的开拓都需要玩家来进行,同时随着场地的开拓,还会解锁与周围不同伙伴或是其他NPC们之间的对话,可以说是有片段话剧情的融入在一定程度上确实丰富了游戏整体的玩法。
【体验上的感触】
▼–种田经营与片段化剧情相融合
在玩法上能够感受到作品的实际上也就是一款简单的农家类的模拟经营作品,其中也由于种植玩法的单调而显得游戏整体内容没有那么丰富,可能剧情玩法的融入本质也是为了充实作品的丰富度,以达到游戏内容丰富的目的,但在实际表现上,作品在丰富度上仍然表现的比较匮乏。核心玩法上作品采用的是种田经营与片段化剧情相融合,种田经营就不必多说,就是简单的农产品种植加上一些经营手段的玩法,而在片段化剧情的表现上,他并没有和大多数含有主线剧情的作品一样有自己的剧情脉络所在,反倒是随着玩家不断解锁更多的场地而引发出片段化的剧情,而这些剧情也仅仅是为了呼应当前场地的解锁而出现的,没有所谓的主线内容,更没有所谓的铺垫以及前后衔接,整体片段化的表现就使得剧情没有那么精彩,甚至目前表现为可看可不看,毕竟从体验上来讲着实没有什么意思。
▼–华而不实的游戏内容设定
从一开始的体验来看,作品在一开始就给玩家展现了一片较大的土地,在这片土地当中,不仅有着玩家所扮演角色的主房以及仓库等基础内容,同样还有着晾衣架以及草垛和收获农产品的道具,这里自然也少不了农田的出现,但问题就在于在这片看似广袤的场地当中,能够给予玩家的实际玩法却十分有限,玩家的前期几乎是没有什么可体验的内容,所能做的也仅仅是在系统所给的一块土地上进行农作物的种植,然后就是经历漫长的等待时间,等待它成熟然后进行收获,在目前没有引导的情况下,所能做的也仅仅只有这些了。他给我的感受就是表面上出现了很多内容,给玩家一种游戏丰富度很高的假象,但实际上真正能够供玩家体验的内容却并不多,如同挂机作品一般,仅仅靠时间推进来进行内容的体现。
▼–玩家实际参与十分有限
作品虽然在丰富度上表现的并不充实,但在玩家实际的参与方面表现的也并不理想。一开始只是以为作品是注重小而精的,虽然内容不多,但所拥有的内容是足够强悍的,实际上不仅内容不多,所表现出来的玩法也不堪一击。玩法上带给我最大的体验就是放置挂机,种植好相应的农作物之后,只需要挂机等待即可,甚至连房屋的装修以及场地的开拓都是如此,并没有带给玩家什么实际的参与点,以至于玩家在作品当中难以感受到真正的乐趣。
【所存在的问题】
⑴整体画面比例并不协调。
本身的内容上涉及到种田可能就比较精细,但目前作品的表现并不是很理想,从第一印象的视觉体验来看,作品在这方面就做的不是很好,整体画面一股脑的全部开放给玩家,没有考虑到整体画面比例所带来的视觉效果问题,并且在金币以及钻石这种资源的设定和任务商店这等案件的设定上并不合理,资源数量表现远远大于任务以及商店系统的表现,所带给玩家的视觉效果就是整体十分开阔且并没有放大的设定任务系统等1系列设置却又表现的十分渺小,玩家想要细致化的种植以及进行其他游戏活动都只能草草的操作,影响视觉观感的同时也影响实际的游戏体验。
⑵前期缺乏引导,内容全凭玩家摸索了解。
作品在内容上只是一款简单的农家院种植游戏,但实际的操作流程以及整体框架对玩家来说是完全陌生的,作者很了解这点没有错,但对玩家来说,没有引导的情况下只能由玩家一点点摸索来了解游戏大致内容,这无疑是大大延长了玩家的了解时间,在有引导的情况下,玩家本可以将这些了解时间用在实际体验当中,而在没有引导的情况下,玩家却不得不靠摸索来了解游戏大致内容,只能说在时间上有些不必要的浪费气,玩家可能靠自己的摸索,也难以找全游戏所有的玩法,真正更快的体验那游戏的乐趣所在。
【总结】
总的来说作品的表现十分一般,作为一款模拟经营类作品来说,他连最基础的通过不断建造来增加玩家成就感进而推动玩家游玩动力都做不到,整体的环境确实十分休闲,但在休闲的背后却是玩家没有实际参与的漏洞。
游戏亮点
作品创立的初衷是很不错的,带玩家体验一场回到过去的时光,回到那个从前什么都很慢的外婆的小院,感受着春耕秋收的生活环境,表面上看十分美好,但在当下快节奏的社会环境当中,如果说作品在内容推荐上表现的十分迟缓,除了让玩家急不可耐之外,并没有什么益处所在,当然在内容推进十分缓慢的前提是作品当中还应当有其他能够支撑缓慢节奏的玩法,不过在内容丰富度十分匮乏的本款作品当中是远远不能实现的。
【游戏实际内容】
这款作品可以说是带玩家回到了过去,回到了过去外婆家的小院,而我们所需要做的就是在节奏很慢的生活环境当中进行农田的种植以及农作物的经营,后续码头开拓之后,还可以进行农作物的出售来换取一定的货币资源。但在实际的体验当中,感觉资源能够获取,但一些真正能够进行利用的资源的获取却并没有那么容易,不仅数量受限,且消耗十分巨大。
【深层次的考量】
◆零引导,全凭玩家自由摸索的游戏现状
在玩家进入游戏之初,系统所能够提供给玩家的除了开头的几段对话之外,并没有其他内容了,而对于一款新的作品,玩家该从什么方向入手?最应该做什么东西?如何进行后续的经营?这些内容在前面都没有所提及,换个角度来说,也就是作品当中并不存在所谓的引导。在这种状态之下,玩家想要了解游戏大致内容就只能够凭借自己摸索的方式来进行了解,不断摸索游戏,哪些地方是能够供玩家进行体验的,游戏大致套路是什么样的,以及如何进行后续的经营活动。玩家靠自己的摸索,确实能够有在一定程度上了解游戏杂志内容,但比起现成的引导来说,显然更为费力,且在一定程度上表露了游戏的不健全。
◆流通度较高的货币实际效用一般
比起钻石,我觉得流通程度更高的应该就是作品当中的金币,从常理上来讲也应如此,无论是房屋或是农田的升级,建造所需要消耗的都是金币,而在后续解锁码头之后所进行的货物总写出售,能够得到的也是金币,毫无疑问,金币在作品当中的灵通程度比较高,基本上是属于通用货币的程度,但就是有着这种设定的金币,实际上的效用却不如钻石。作品当中所设有的商店出售一些基本的物资以及金币,金币用钻石来购买无可厚非,但对于其他的材料也都只能用钻石来购买,他不仅削弱了金币,在作品当中的流通效率同样也暗含着作品对玩家资源获取的打压,毕竟钻石资源只能够随任务完成而获取,获取数量十分有限。
◆部分玩法对广告的依赖度较高
一开始只给玩家一片空地供玩家体验,在后续的内容需要玩家不断摸索且用金币以及其他资源进行解锁,本以为解锁之后就能够进行正常的体验活动,但实际上却并非如此,尤其表现在码头玩法当中。码头上能够进行资源向货币的转换,算是在一定程度上帮玩家将农产品转化为能够使用的金币,符合时代背景的同时,也颇具一定的玩法效力,但问题就在于每次码头装货的必需品都附带有一定的广告,这不是变相的强制广告是什么?本身游戏内容就不丰富,还变相强制玩家看广告,更显游戏拉胯所在。
【所存在的问题】
㈠钻石资源获取与消耗并不平衡。
金币的获取都还好说,只不过在钻石资源的事情当中,它的获取与消耗并不平衡。钻石的获取方式在目前的版本当中只是有随任务的完成获取,而完成并不是一个任务的完成,却是需要玩家完成当日的所有任务,且获取的数量还是有限的,每天只能够获取100钻石。但在实际的使用当中,商店当中随便任何一个材料的购买起步价都是100钻石,每天能够获取到的钻石相较于所需要消耗的来说完全不足以媲美,从而在资源上给予玩家较大的游戏压力。
㈡内容各方面缺乏细节所在。
感觉作品就是一个半成品,整体画面比例就不用多说了,进入游戏之初就能够感受到作品,在视觉上将所有内容浓缩成了一个画面提供给玩家,且在设定上还不允许玩家进行放大或是缩小的操作,在具体体验时,有些内容就表现得十分难受,受制于画面比例的限制。除此之外,在商店系统以及任务系统的按键设定比例也不协调,相当于画面而言,似乎太小了。除此之外,对于一些货品,无论是在商店还是在仓库当中,都没有相应的名词解释,遇到抽象的内容玩家甚至不知道它是用来干什么的。
【总结】
很拉胯的一款作品,整体上全靠着时间的消耗来进行内容的推进,除此之外,并没有其他的推进方式。而在实际体验当中,玩家除了种田以及种植果树之外,似乎并没有其他可参与的内容,单调而又枯燥的游戏内容无疑是将经营类作品的枯燥期提前了,玩家能够更快的感受到作品的枯燥所在。


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2.建筑升级同时只能单一建筑升级,但是游戏ui的交互真的很迷,当有建筑在升级时,你去点别的升级,只会告诉你升级失败,当你一遍遍核对资源够不够,又去试了别的建筑能不能升级之后,你才会知道,同时只能升级一个建筑。既然是这种设定的话,为什么不能把提示词换成“当前存在建筑正在升级中,请等待完成”,就提示一个失败,让玩家自己摸索,这并不好
3.轮船提交了材料,还没全部提交完时,进行轮船升级,那么之前提交的所有材料都会丢失,这个很不合理,如果是这种设定,那么应该判定当前是否存在提交了部分的任务,玩家点击升级时需要提示一下吧
4.很多无意义纯加游戏时间的操作,期间啥也干不了,就抱着手机干等