编辑点评:星线网络自主研发的复古未来幻想×即时战术SRPG。
非常有趣的一款二次元游戏,特别是立绘可以算上品,因为要迎合游戏的深刻的故事背景,所以人物没有鲜艳的上色,角色较为“深沉”。而且柴油朋克感觉扑面而来,工业与魔法、复古与未来的融合很nice!

公测前瞻福利
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背景介绍
主线的开始之地,斐列庭帝国具有明显的索罗亚斯德教元素,如荣火教和约12000年的历法等;我们救下的骑士来自柯米提斯教国,他们信仰的群星之神拉玛特具备千面神奈亚拉托提普的特征,并且可能与萨姆拉玛特或者罗摩有关;而我们遇到的魔女薇薇安则是来自奥桑学会,其词源可能与俄语的osa(黄蜂)相关,而其领地之一便名为蜂花城……
早在七月的CP28时,我和老黯、松原就开始研究这一套世界观的设定、词源等内容,不过由于我太摸现在只有个千把字的大纲,在做了在做了。
除了上述的克苏鲁神话、索罗亚斯德神话、诺斯替神话、赫尔墨斯主义、卡巴拉主义、新柏拉图主义、炼金术思想、长青哲学等元素外,雾境序列最直接的现实参考还是我在测试之后才想到的——伦敦烟雾事件。
我曾困惑于“雾”这一概念并无什么广为流传的神秘学含义,直到发现雾境对SCP-1678“镜像伦敦”的参考后才恍然大悟。不需要局限于奇幻的范围,科幻同样可以成为想象力的突破口。作为20世纪的十大环境公害事件之一,当时科技世界领先、高度工业化的伦敦却因为雾霾便死去了数千人。这给予了世人深刻的警醒:工业化绝非完全有利无害的选择,不过是在过去其危害掩盖在利益之下罢了。
暂且不论雾境的设定在何种程度上参考了镜像伦敦及其背后的“相啸魔”乃至SCP基金会设定,我们已然能对这款游戏在世界观上的主题进行一定的猜测——后现代主义的现代性反思。
这一主题在以克苏鲁为代表的旧怪谈以及逐渐兴起的各种朋克潮流中都是重要的思想内核,正如我在今年5月的文章中引述的两段文字所言——“在灰色的都市里,丑恶而令人反感的高塔直刺天空,在它们的阴影中,没有人会梦见太阳、春天和鲜花盛开的草原。”“甚至科学的纯洁光辉仿佛也只能在愚昧无知的黑暗背景上闪耀。我们的一切发现和进步,似乎结果是使物质力量具有理智生命,而人的生命则化为愚钝的物质力量。”第一段来自洛夫克拉夫特的《阿撒托斯》,第二段来自***在英国《***》创刊纪念会上的演讲。很多近代的思想家都曾或多或少地指出现代性的缺陷,有时是标准化大生产导致的工具理性异化,有时是更加直接的危害——就比如工业化带来的环境问题,就比如那场夺去了无数无辜生命的伦敦大雾灾。
世界观设定中为雾境调查团提供了有力技术支持的“梭罗公司”,看上去似乎是个危险的世界团灭发动机,还玩了爱因斯坦的名梗“不掷骰子”,但这个名字应当是来自被誉为美国环境运动思想先驱的亨利·戴维·梭罗(Henry·David·Thoreau)。要问我为什么这么肯定,那就提到那段被顺手写进测试文本里的《瓦尔登湖》片段了:“当我写后面那些篇页,或者后面那一大堆文字的时候,我是在孤独地生活着。在森林中,在马萨诸塞州的康科德城,瓦尔登湖的湖岸上,在我亲手建筑的木屋里。距离任何邻居一英里,只靠着我双手劳动,养活我自己。在那里,我住了两年又两个月。目前,我又是文明生活中的过客了。要不是市民们曾特别仔细地打听我的生活方式,我本不会这般唐突,拿私事来渎请读者注意的。有些人说我这个生活方式怪僻,虽然我根本不觉得怪僻,考虑到我那些境遇,我只觉得非常自然,而且合情合理呢。”这段文字选自梭罗《瓦尔登湖》的徐迟译本。
梭罗的思想远不止简单的环境保护,而是更深刻地指向了现代性的缺陷。他写道:“我们接通了越洋的电缆,却用它询问阿德莱德王妃是否得了咳喘,并未用它交流人类的思想。我们建成了铁路,却坐着它去城里消磨时光。”这与现代性反思的思潮不谋而合。
无独有偶,SCP-1678的作者AstronautJoe在档案中引用了由芬兰摄影师Juha·Arvid·Helminen拍摄的《隐形帝国》系列作品中警察的形象。在这位摄影师的个人页面里,他为此写道:“我们以宗教、职业、政党或传统的制服来传递信息和象征权威——我们属于哪里,又怎样看待这个世界。我们隐藏在这些面具之下,耸立起人心间的高墙。”这样的后现代艺术更深刻地质疑了主流身份政治构成的世界——在技术使交流越发便捷的当下,人与人的距离也许并未有所拉近。
游戏玩法
玩法借鉴了绝境北方,这点我没什么好讲的,你游戏做的好大家肯定会玩,有的游戏借鉴都不会借鉴,做出来一坨那大家肯定骂。大家对二游映象最多的应该就是卡牌回合制吧,我大大小小玩了上千款游戏,回合制那种真的快给我玩吐了。在第一次见到雾境序列的时候让我眼前一亮,有19年舟给我带来的感觉。游戏的主要玩法是rtt(即时战术)属于半塔防,不过跟舟那样的塔防又有所区别,6人一个编队,4人作战2人为替补,你需要操作4个角色围绕据点来进行游戏,比较偏向硬核吧游戏观赏性也会更高。
游戏中一共有斗士、射手、重装、仪卫、灵术、骑兵跟特遣这七大职业,是不是跟舟很相似,玩过舟的玩家过来尝试这款游戏上手会很快,而骑兵是最有特色的一个职业,大家公测后可以自行尝试,每个角色带4个小兵,小兵的兵种可以更换可玩性更高,职业就不过多介绍了。
亮点介绍
先从我较为喜欢的美术开始,雾境序列在3D化方向上有不少令人眼前一亮的选择。
其一,雾境较为少见地对主控制台UI做出了3D化的尝试。尽管正常手游的主界面依然存在,但额外增加了“极羽号”这一基地飞船的中转模块。很遗憾,在初次测试时,其表现由于优化较差显得并不优秀,但这种颇具新意的功能区转移设计依然令人印象深刻,希望后续的测试中能见到它更完善地出场。
接下来,雾境也对探索界面做了类似的设计,并且加入了主角的移动模型。相对自由的视野还是比较有趣的,就是希望增加更多的地图可探索区域,整个地图跑了一遍就看看风景未免太过单调,不考虑来点“小惊喜”吗?
最后是角色本身的3D建模,无论是英雄还是怪物都有通用于战斗和演出的模型。个人感觉这是个在技术与资金不那么充裕的情况下,较为可取的尝试,我们在分析演出系统的时候会特别聊聊这一点。3D部分就说这么多,这次测试在模型面数上似乎还有所取舍,希望下次再见时能展现出更高的建模精度。
战斗系统攻略
雾境序列的游戏系统设计中有着许多新颖的东西。虽不算十全十美,但也有不少值得道来的出彩之处。
雾境的战斗系统是目前手游中少有的RTT(Real-time Tactical Game,即时战术游戏)模式,至少我是第一次见。区别于SC2(星际争霸2)等端游的RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)模型,RTT需要处理的场面要小上许多。这就意味着玩家可以进行更精细的操作和指挥,但同时容错率也降低了不少。好消息是开一局的时间达到了正常手游的几分钟左右,坏消息是不能在一个宏伟的战场上从运营走到开战了——当然以近些年来RTS的衰落来看,也许会有挺多玩家觉得这是好消息。
大幅简化的策略使得玩家的目的变得单一而精确。在单局战斗中,无非是两种情况:保护,或者歼灭——坚守据点直到进攻结束,或者歼灭所有敌人。大多数时候,两者没什么区别,玩家也不需要什么学习成本,上手打就完事了。战斗操作的基本单位是一组“英雄+士兵”,通常来说由一位英雄与四位同兵种的士兵组成。士兵会追随英雄行动,辅助英雄战斗,而玩家便是英雄的指挥者。操纵英雄,在适当的时机到达适当的位置,完成适当的操作,就是战斗的主要内容,也是战术的核心目标。
从游戏性上来说,被削减的战略性使得RTT的上下限存在巨大的差距。上可达星际级别的盲目操作,下可达方舟级别的录像播放——也就是说,非常考验关卡机制、游戏数值等的精细调控。
游戏优势
本以为又是战斗和演出相互独立的RPG+AVG操作,但是雾境少见地将战斗系统与剧情演出的建模结合了起来。在传统网游和3A大作中,这本是常规操作,可游戏——特别是二次元手游,常年处于鄙视链底层,导演系的人才往往对此不屑一顾。这使得优质的文案资源在业内十分少见,直到这两年的疫情导致的院线电影衰退、大量人员失业之后,情况才有所好转。当然其实也没好到哪去,因为又懂游戏又懂编剧的人实在太少,而业界不少公司其实也不太看重剧情,令供求关系变得较为畸形。简而言之,就是在岗的文案想着跑路,下岗的文案难找工作……说回雾境,2D与3D结合的演出形式有利有弊。显然经费有限不能做成原神,于是折中地选择了小人模型。
这样做的好处是打破了演出与战斗间的隔阂,给了整个游戏非常统一的观感,有些时候的运镜也能达到低成本叙事的效果。不过,缺陷也十分明显。为了平衡性能需求的战斗用Q版建模,直接套用在演出之中,虽不至于突兀,却也让游戏的画风变得有些诙谐。
如果说这是个轻松向的游戏,那么这反而是个优点。可惜雾境序列的主题偏向新怪谈的诡异与深沉,那么传统的小清新卡通渲染便不再适用了。在序章《迷雾囚人》中,这一点便尤为明显:文案说得恐怖如斯的“帕拉托姆大雾障”,画面里却是春暖如花的静好岁月……这违和感不要太强。另一点值得说道的是主角,雾境可以自由选择玩家所扮演的角色“调查官”的性别。至于我为什么选择女性——这还用问吗,谁不想变成英气逼人的美少女呢?
更新日志
Version 1.0.2 (15) 2023-11-17
《雾境序列》公测现已正式定档2023年11月22日!
开服时间:2023年11月22日 10:00
预下载开启:2023年11月21日10:00
预下载(2023年11月21日10:00)开启后,调查官可在雾境序列页面提前下载游戏。


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