编辑点评:目前还在测试,质量相当不错
粗略体验了一下,未来可期。就像其他人说的,优化是大问题,华为mate10默认处理器带不动,特别卡。还有操作优化也是刚需,准星有点摆设,可以设置为移动时人物方向不动,单独划屏幕时转动方向

游戏说明
处理器8gen1,因为游戏篝火测试只放了框架玩法,整体的优化没做很大期待,人多的场景卡顿严重外,还是可以正常游玩。游戏本身是大世界魂like向,目前游戏内的生产系统还比较单一,不过也是留一定期待。战斗系统因为还是草模子,手感不佳,尤其点名盾牌。怪物方面副本难度偏高,数值上还是希望可以改动。然后比较特别的奇物系统好像也没放完全体,等正式测试再说。最后是建筑系统,真的建议再好好打磨一下。加油吧,未来可期。
游戏优点
1.树叶飘荡、砍下来的树干滚动、挖石头裂纹缺口真实,食物有各种味道可以调节,这些都是非常棒的游戏体验
2.偶尔能见到的其他玩家直接消除了我的单机孤独感,就算只是见到个路过的玩家也很开心
3.作为吃货,这种需要调料、可以自由搭配的烹饪方式很有意思,玩饿了都
4.对于打斗手残玩家来说,弓箭完全解决了这个问题,通过消耗材料填补操作上的不足和反应的缺陷
5.建筑系统也很好,可以吸附建造。建模也还不错的,不丑,有点那种求生的味道。
6.虽然没有教程,但是通过游戏内的一些按钮和物品名称也大概能推测出玩法
7.没有随地PVP,至少暂时没有,要是一出生被堵着打或者新手区被骚扰,那真的就不想玩了。

玩家点评
1.太饥渴了,一会儿就饿一会儿就渴,在这个快节奏为主的时代下,假设正式开服以后,玩家上线半小时就为了解渴充饥然后下线,第二天再来都忘了自己前一天要干什么了,一块烤肉30饥饿,炖成汤就10点水分,一碗汤不如一个苹果解渴,这设计属实有点那个,建议一碗热水+40点水分,一碗正经汤+70水分。顺便,希望可以推出果汁的配方,还有水容器。
2.背包和仓库问题,建造需要很多材料,但背包容量根本不够,原材料吃的喝的打架的全用这一个背包。就内测版的物资丰富度,背包都根本不够用。建议修改背包容量为:食品食材/药品药材/建筑建材/武器……这样不同的容量,相信以后游戏内容会越来越丰富,更多种类的物品下,现在的背包容量几乎是杯水车薪。可堆叠物品一组可以增加数量甚至取消上限,可以增加箭袋,单独容纳大量箭矢
3.树干滚到水里可不可以改成漂在水面上,直接沉下去就有点假了,也比较浪费。果树上的果子很难摘到,只有对应工具砍树才能震下来也未免太反直觉了
4.体力值问题,奔跑跳跃这么有力,怎么砍两刀就没体力了,游两步没体力了,建议大幅度减少游泳和砍树/采矿/挥刀的体力消耗,要不然会很拖沓
5.人物移动问题,我理解制作组希望人物移动更加流畅逼真的,但是给人物转身加速度和跳跃前摇真的很反人类,精细移动的时候几乎不可能准确达到自己想要的效果,也没有翻越动作,这些设定是有点适得其反的。空中不能移动理解,但地表还是做的灵活一点顺手一点精准一点好一些。不知道是不是网络问题,有时候人物移动还会回退,就很烦。攻击的后摇不能移动也非常反直觉,非常的“游戏”,与“硬核”大相径庭
6.怪物仇恨问题,建议增加怪物仇恨提示,光是产生仇恨的时候怪物发声的话不知道什么时候脱离仇恨,采资源被偷袭就很烦,可以采用正在被怪物仇恨中的专属BGM来提示玩家
7.砍树采矿打斗的精准问题:硬核是仿真,而不是为了难而难,正常人不会看着地面上的树木砍它上方的空气,这个游戏需要某种吸附,根据相应的工具或是否战斗状态,让玩家的朝向和攻击自动吸附到身边的对应事物上,要不然会显得角色非常僵硬和愚蠢。
8.玩家营地篝火亮度问题,篝火暗到像是开玩笑,烧烤摊的碳炉子都比这个亮,建议篝火亮度范围大幅度加强,并且随着当前燃料值剩余状态逐渐降低。火把亮度倒是很正常,但是似乎没有驱散兽类的效果。
9.游戏画风色调比较单一,可以稍微鲜艳那么一点,大伙儿不是色弱,真正的大自然没这么淡。而且树叶也不要一直摇晃啊,既然加入了天气系统,那么随着天气的改变,有一段时间不晃 有一段时间左右晃,才正常嘛
10.火把耐久过高,弓过低,其他适中
11.新手领地保护时间过短,建议增加到8小时。还有领地保护时间过了的时候,记得给玩家显眼一点的提示呀,要不然出去砍个树回来发现领地被收了
12.浆果刷新过慢,物资过于匮乏,不能总是让玩家自己去换线找吃的,而且换线也不方便,新手缺吃的可能甚至撑不到去换线的路上就卸载了——毕竟又渴又饿的时候移速慢到离谱。目前测试服人少,真要正式服上线,不羁溪灵的名字吸引的大量“前重装上阵玩家”到处换线抢资源,势必会把资源抢夺到供不应求,不喜欢换线的玩家就没得玩了。建议增加单个果丛果树的水果数量和刷新速度。那么大一颗橡树就俩果子有点太抠门了,你要说“一把橡子”,掉落个四五“把”,每把橡子饥饿值加个8,烤完加个16,倒也能接受,炖汤也合理(一颗怎么炖汤啊),浆果同理,一个果从给两三个“一把蓝莓”“一把树莓”,也不错的。
13.鹿怎么没筋,光猪有筋可还行,要是想强调通过战斗获得感的屋子更好,哪怕猪多给点肉呢
14.似乎没有看见成就系统,这种探索游戏这么少得了成就系统捏
15.游戏内图标问题,掉落物闪光和拾取标识,还有地图标识,也不要刻意模仿那个游戏啊,会被喷的吧,被判定为抄袭游戏后,玩家也会被喷的吧,玩家会因此流失的呀,迷你世界这样的黑红毕竟是少数呐,现在就当你们借用相似素材吧,千万不要在正式服上这些东西啊
16.复活问题,设置出生点后,复活的时候并没有预先加载出生点,也没有给一个过场动画或黑屏掩盖加载过程,导致玩家看到的是角色从半空中坐起来,才显示的家
17.似乎没有攀爬功能,哪怕出个使命召唤那样的抓住一个地方引体向上攀爬翻越的功能也好呀,或者出个爬山工具 登山镐 登山杖 钩索 什么的,硬核游戏也不能不允许爬山爬高吧
18.药品使用不便,来不及用,可以考虑增加一个药品栏,点击即用先加血再播动画还不影响移速那种
19.作为吃货,私心地建议加入更多丰富的食物资源,害怕同时存在食材种类过多的话可以采用“应季食材”模式,建议正式上线后可以每个月底出一次投票,下个月初增加新的应季食材,月中旬随机老食材回归返场,再下个月把上一个月新增和返场的应季食物同时停止刷新,如此循环,给不同的 应季食材 烤制/炖汤/酿造 赋予不同的独特效果。这样可以增加玩家积极性 和 持续游玩的期待感 也丰富了游戏内容。特殊节日 还可以增加限时食物配方 和 活动做任务兑换任意“应季食材”。以后也可以增加(每人限造一个的)冷冻箱,永久保存少量食物,增加收藏价值。

测试服点评
总之这次游戏体验还是超出预期的,本轮测试玩下来还是挺开心的,但是确实是有非常大的进步空间,不管是玩法 设定 物理表现 图标素材 画面都有一些瑕疵,真心希望这个游戏越来越好,做大做强,成为取代某知名游戏的新现象级游戏??感觉这游戏虽然题材不算新颖,但是还很有潜力的!可以考虑适当在细节处增加中国元素吸引好感的。这游戏即是是半成品,玩起来也并不让人讨厌,内容不多的情况下也不让人无聊,既然烹饪如此有趣那么可以考虑大力发展烹饪内容!(尤其是多给点吃的和多带点吃的!)期待下一次测试能给大家带来耳目一新的体验!


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