编辑点评:导读:喜欢二次元画风的MOBA玩家看过来!《大乱斗学园》九游版画面清新养眼,场景很抓眼球。英雄设计那是真丰富平A型法师、技能型射手、辅助、后期大核、支援型啥都有,技能搭配花样多,觉醒玩法也够新颖。福利也挺实在,新手入坑不亏。当然平衡性嘛,MOBA都难完美
作为一个2次元画风的游戏,画面做的相当不错,进入游戏场景也是很吸引人。游戏福利也很好。英雄机制和特殊的觉醒玩法也十分新颖。 英雄方面,平衡是所有moba的通病,很难做到绝对平衡
大乱斗学园九游版本最新动态
大乱斗学园九游版本现已更新至1.8.103!本次版本更新重点优化了战斗平衡性与技能特效表现,调整了部分英雄的技能冷却与伤害数值,使对战策略更加丰富。功能上新增了“实时组队语音”系统,支持开黑时一键切换频道,大幅提升协作效率;同时修复了若干闪退与卡顿问题,适配更多中低端机型。此外,公会战界面全面改版,新增战报统计与奖励预览功能。据用户反馈,新版本整体流畅度提升明显,语音功能广受好评,部分玩家建议增加英雄养成材料获取途径,我们已规划在后续更新中优化。感谢九游玩家一直以来的支持,欢迎体验全新版本!

游戏亮点
作为MOBA推塔类游戏,英雄设计是很影响游戏体验的因素,因为玩家是通过选择的英雄去参与到这个对局的所有互动中。
英雄的技能之间相互的配合与关联性是否能起到1+1>2的效果,自身的技能之间是否有多样的衔接或者固定的招式,同一定位的不同英雄是否有不同的输出机制。这都关系着游戏内容的丰富与否。
这款游戏里的英雄设计是丰富甚至可以说丰厚了,平A型法师,技能型射手,增强队友的BUFF型辅助和保护队友控制对面的功能型辅助,永久成长型的后期强势英雄和开局就强势的高回复强续航英雄。全图飞大招的支援型和单人行动的带线型。
大部分英雄的技能创意足够好也足够多样化,这是一个很明显的优点,但可惜的是影响技能衔接的可能,除了玩家自身的操作外,还有对手的控制与队友的配合。

新手入门攻略
我想说的是这真是让人念念不忘的一个游戏.如果你要苟的话,可以前排养个血防夏娜,大蛇,祁之类后面带叉子或甩葱。再更狠一点可以养个全血三爷或灵梦后面带自爆!关于培养个人主张强势紫卡比三,橙卡比四.自动培养选择-一+三 -一+四-一+五-一+六-二+六从功精那扣.这是比三的例子.由于资源有限建议主升一,二个主要使徒.养叉子或葱必须卡培!最后一点精十比例在一五以上.个人认为.接下来说到装备精炼,血防推荐闪避.开局必杀的使徒或有潮汐的建议全功精炼两三个四十速加暴击,要是有复活的使徒更好。死了站起来就是一阳光.螺丝全格挡八一零.这个版本三基佬是很强势的.再接下来讲到抢碎片,这个概率是真的低,人机抢几天才一片?人机选择高战力和等级高的为好,最好能打开看下是否自带紫装备或者技能,可能这样几率也高点?不知道是不是心理原因,总感觉抢到碎片时会卡一下。。。。最后我想说的是,如果有玩家群就好了!
这游戏开局很重要。剑术队开局最好夏娜。所以推荐最好氪个v五。首次充亻直送本子娜。jjc换三笠阵容就成型了。
魔导师最好的开局是鲁鲁修。配合第二天送的炮姐毁天灭地。主洗闪避。jjc会很强。
格斗队前期养个路飞会很划算。俩个攻击羁绊一个要蓝色的技能。一个开局就送的草帽。前期攻击爆炸。然后圣域换悟空。
骑士队就黑雪姬 saber 奈叶。这三个都能用。前期saber的队长不怎么实用。要后期才给力。推荐用三无队长技能。角色介绍就差不多这样了。
而这款游戏,真心好玩。最让人值得玩的是,可以通过自己培养使徒来让使徒往不同的方向来变强。最关键的在于潜力值,用一点潜力,将五点不需要的属性变换为六点需要的属性,叫做比六培养。当然比例培养越高,所培养的使徒就越厉害。例如,进入游戏第二天送的五星级使徒炮姐为例,她的第三次觉醒的奥义,同列其他使徒每死亡一个增加百分之二十一的防御和百分之十四的攻击,这样一个奥义就让她倾向于培养攻防。将生命和精神转化为攻防的培养,一般是将精神减完再转生命,高v玩家可以高比例培养,低v玩家或者平民玩家可以低比例培养,依照个人选择的不同,以后成就也不一样。还有阵容选择,在如此多的使徒中选择最多九个,根据使徒之间的羁绊来搭配阵容
游戏玩法
就像王者荣耀里不缺减速一样,这个游戏里的控制多到令人发指。一个英雄三个主动技能全都带或强或弱的控制效果是很常见的,但游戏已经保持了这样的一个局面,没有控制的英雄和之前的英雄相比要么有更好的位移能力或输出距离规避控制要么有更好的爆发能力在有限的机会里输出更多的伤害。
近身型英雄想完美的打出一整套技能已经是个奢望,这个感觉在排位里越往上打越明显。这也就导致了霸体这个效果在游戏里格外珍贵,技能成长里能成长出霸体效果的往往优先权会很高。
这就给丰富的内容里划上了等级,伤害与功能或属性小于控制小于霸体。但在游戏整个都是这个局面的情况下对游戏平衡的影响并不算大。
值得提到的是附身型英雄这个概念,这个游戏的魍魉似乎才使最早的,然后是风暴英雄阿巴瑟,再是英雄联盟的悠米与王者荣耀的瑶。英雄的上线时间则是后两位调换一下。
游戏内容
游戏相对于主流同类型游戏更小众玩家也更少,但英雄并不少,这就导致很多人专精一个英雄就很容易拿到排名或者一个英雄的熟练度称号,在我从排位里体验到的,就拿大学生这个中间分段来说,这一分段有不同英雄不同位置打了几十局甚至十多局就打上来的,也有上百局甚至上千局还在这个分段的,这就导致他们对某一个英雄的熟练度很高但是对其他英雄一塌糊涂,虽然其他游戏也有这个现象。
但游戏内英雄称号这个东西确实在吸引着一部分玩家在英雄称号和排位段位之间选择了称号。
这就有可能在极低的分段对局中遇见四五个游戏内某一英雄前十名的选手,他们选择自己熟练的英雄倒也还好,当选择不专精或者钟爱的英雄时就有种摆烂的感觉,输赢无所谓反正不会掉我专精英雄的熟练度和评分。
但这点也是针对游戏社交化做出的牺牲,游戏的最高段位谁都可以达到,但英雄的前十名就只有那十个,在社交面前明显后者的优先级会更高。
也是游戏玩家少的原因,就算有更优秀合理的匹配机制,想要合理的对局就只能去等更长的匹配时间,与其冒着这样流失玩家的风险不如去留住被这一社交机制吸引的核心用户,运营在这一方面做的并没有错。
游戏点评
游戏内世界观的设定是有一定设计的,学院这个核心,然后英雄在这个学院里扮演的角色,角色的名字设计,创意来源,设计是否贴合这一形象原本的创意等等。
这款游戏在这些方面做出的内容真的很不错,夸父逐日夸父是喜好骑摩托的上班族,盘古开天开天成了角色盘古只是她手里的斧子,精卫拿着弹弓射石子,四大神兽的形象设计与技能等等,在借鉴原型和故事的基础上发挥了充足的脑洞和创意,这就使英雄看起来都是有独立性格和形象的角色而不是一个传统的模板形象。
通过英雄的称号形象与其技能和技能效果,角色的性格就已经与众不同但十分合理。
角色建模与美工也十分精美和优质,但奈何我对画风的喜好范围广泛且言辞匮乏辞藻过于贫瘠,也说不出什么具体的好或者闪光点。
但我能从每个角色的形象设计上都看见很多细节,这代表制作组是花了很多心思和理念在上面的。
但游戏内英雄一多,相同的画风与服装打扮,有几个英雄甚至只能靠色系来分辨他俩的不同,举例来说单看姜子牙与多宝这两名英雄的头像,会以为是同一英雄的不同皮肤。


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