编辑点评:独特画风与策略塔防的完美融合
《剑冢》不仅是一款游戏,更是一场奇幻冒险的开始。独特的游戏画风与精心设计的策略玩法相结合,带你进入一个充满挑战和惊喜的世界。每个宠物都是独一无二的存在。从可爱到强大,它们将与你并肩作战,共同抵御来自四面八方的敌人。收集、培养、提升宠物的能力,打造属于你的最强阵容!

开局介绍
1、选择新的开始,就可以选择初始宝宝啦,直接死灵法师开局吧


2、进入地图,我们的宝宝就在中间打怪,是全自动的哦

3、点击其他宠物可以改变宝宝攻击的对象,还可以利用“夺舍”来更换宝宝

4、夺舍之后就会进入选择的界面,可以选择以哪只宝宝继续冒险

5、打怪过程提升了等级会获得技能,不断的成长,不断的打怪!实际上手会发现非常好玩。

游戏特色
1、各种精彩的战斗画面在游戏中让玩家尽情欣赏,解锁更多强大的技能
2、策略的游戏玩法,搭配不同的武器和技能,带来不一样的战斗感受
3、独特的画面风格,3D立体的场景设计和多样的视角转换,视觉体验非常精彩
4、多远的怪物类型,跨越时空的怪物设计,西方魔幻和东方玄幻,体验丰富。
推荐理由
1.从青翠的森林到荒凉的沙漠,从神秘的地下城到高耸的城堡,每个场景都充满着神秘和未知。
2.每次冒险都将揭示新的秘密和挑战,让你全身心投入于这个充满惊喜的世界。
3.无论你是新手还是老手,《剑冢》都能满足你的游戏需求。
4.简单直观的操作,深度丰富的游戏内容,让每个玩家都能轻松上手,享受到游戏带来的乐趣和成就感。
更新日志
6.2.01更新
内容1: 调整每一个盾的表现形式,因为现在怪物会携带不同的盾了(没有在表上看到护盾序号或名字分类,需要贞子添加)
内容2: "漂流的特效放大,丑的特效小一点
前面的漂亮点,后面的可以丑 张超追加: 需要再改一改 一起选5~10个优秀的特效放在前面 可以修改时长和大小 变成好看的小技能也可以"
内容3: 技能数值,当前都是按百分比伤血,增加加法维度的伤害
内容4: 回血技能数值不平衡:张超补充:新版本做完后测试时候去调整
内容5: 有持续伤害的特效技能,数值设定时就不要瞬伤太强了,让持续伤害更加显著一点
内容6: 引导动画 看不见,放上面出了屏幕
内容7: 下一关 logo 提示箭头 也是要同步改一下
内容8: 大厅-新建档-选角色...一直到游戏正式开始前音乐不要停止
内容9: 主人背包30级开启
内容10: 30层之后的主人抓到后,修改结束逻辑,告诉玩家,你获得了一个新的主人傀儡,可以让剑随时切换主人
内容11: UI界面优化,详见截图
内容12: "世界经验满了之后,升级时,不要马上弹下一层按钮,而是玩家选择 不升级NO的时候,才弹出 下一层按钮
bug 不显示,要退出游戏重新进"
内容13: 等级升级 消耗的经验与魔石 目前是两套体系,需要合并,消耗魔石是转换成对应的经验值
内容14: 宝宝的发光显示效果存在bug--张超找到问题,属于老杨的shader白边效果导致
内容15: 怪物没有受到攻击,可能受到锁定(不确定),怪物会出现受到受击的判定
内容16: 怪物刷新出来后,不管是否携带技能,都不显示 血量魔法名字,统一
内容17: 宠物表,增加捕捉概率字段CatchGL
内容18: 本层需要杀掉100个怪才能开启下层通关提示,那么在杀掉第100个怪,怪死亡瞬间有子弹特效,子弹特效时间消失,其他的怪全部系统杀,玩家选择升层就进入下一层,选择留下就重新开始本层挑战
内容19: 做一个技能施法持续效果,并标志:xxxx 技能名 表示正在施法
内容20: 怪物释放技能,头上提示 技能正在施法中,如果这时摇晃镜头将导致 文字和怪物错位,显示异常
内容21: 修改怪物生产时,最大怪物数量的判定逻辑,当前为:当怪物小于*0.7最大时才会刷新怪物
内容22: 整体修改了怪物的每一层分布,每一层怪物数量,每一层能力值
内容23: 宠物表,增加最大怪物数,能力值,每一波生产数量等变动
内容24: 宠物表,增加怪物出现率 ow出怪方式
内容25: 怪物生产时,会出现在非生产点,并且5,10关卡不受控制
内容26: 每当打过一关弹出确认是否下一层是,点击下一层,就会杀光本局所有怪物,并出新怪物.
内容27: 主人,敌人界面手机上展示过小!而且感觉拉伸啦扁了!!
内容28: 100层以上掉落的钱和 1~100掉落钱是一样的
内容29: 多次攻击,怪物死亡后,依然会持续的播放受击音效
内容30: 怪物生产的速率过慢,非常难受.希望每10层 1悠闲 2~6激进小兵群涌,7~8精英3人 9~10小boss,大boss
内容31: "刚写的:子弹也要变大读表
EffSize 直接读这一列,技能 普攻互不影响"
内容32: 怪物死亡后会拖着继续往前走,死亡要将速度=0
内容33: boss关卡,精英怪物,需要做光环在脚底,表示不同,大小也要区分
内容34: boss和精英的数值不对,并没有增强的感觉
内容35: 技能数值与被动技能持平平衡(需要等版本稳定后 贞子测试决定)
内容36: 在不同分辨率下,不同预览3D图片的样貌不同,比如宽屏手机下,会被压扁
内容37: 技能释放,悬浮物在空中而不是接近地面,显示BUG
内容38: 怪物经过技能特效时才受伤害,而不是发起技能时如果锁定了怪物即使怪物不在技能范围内也受伤害
内容39: "受击效果,当第一个被打击以后播放了受击效果,而第二下快速被打到时因为时间太快受击动画没有播放出来直接就跳过去了;
希望改成,第二下也能够播放,但是在第三下过来的时候动作中途刷新成第三个动作"
内容40: "普攻索敌,优先攻击近距离敌人,不要每次刷新怪物就攻击远方敌人,总部快炸了,还不攻击近处是反人类的
逻辑还有问题,当打最近的敌人时,另外一个敌人走的更近,这时老敌人快死了,却切换到新敌人去打"
内容41: "主人攻击最近的敌人,当出现其他敌人比原有最近敌人离自己更近时,当前系统会切换攻击目标,这时候会有一个体验问题,上一个怪物只差一丝血,又切换了一个怪物重新打;
改成:根据距离,近的优先被攻击,当攻击目标死亡之后,才会切换目标,切换标准仍然是距离自己最近的怪物"
内容42: 技能说明需要读表,主要展示 技能的类型描述,这一块会与 设计 技能伤害为乘法公式 还是 加法公式公式 相关联,玩家玩起来更有策略感
内容43: 游戏比例异常问题
内容44: 捕捉,怪抓的对的,但是漂浮起来的怪显示错误,暂时未找到
内容45: 切到背包等界面,游戏暂时暂停,回到游戏,所有怪物整齐划一的攻击,会导致技能CD也一样,寻宝模式也是一样
内容46: 升级世界,全屏范围攻击无法把怪杀死
内容47: "怪物不再掉落技能


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