编辑点评:节奏大师全新回归
作为音游入门游戏,说实在的音游本来有小众,企鹅也不可能放着qq音乐那么大的曲库不用专门去做音游歌曲,大众化才是它要走的路,当然,我也希望未来会推出高质量的曲包,但是我想这一切的前提都得建立在这个游戏能够活下去,而且是活的相对比较好的前提之下

节奏大师腾讯版音符介绍
1、单键音符
这是最基础的音符了,只要当那个小球移动到下面的五角星判定区域就算ok啦。

2、双单键音符
就是同时出现两个单键音符,我们要同时按下,但是也要判定ok哦,如果漏了一个是不行的。

3、方向音符
另外屏幕上会出现一些随机方向的音符,我们得按照这个方向来滑动。

4、长键音符
这也就是单键的加强版,将红色的圆圈拖到下面的判定区域就可以啦。

5、单滑键音符
这也是长键音符的加强版,拖动音符滑动,到达终点五角星的位置就可以了,不然也算是失败。

游戏亮点
那些说曲子怎么怎么糟糕那些……不是所有的曲子都适合音游,也不是所有的曲子都适合音游里面的节奏大师,我是从QQ音速公测还是接触的竞速类音游,当看到节奏大师曲库里面居然有我非常喜欢的《十岁》的时候,那种“我还没老,还没被抛弃”的感觉油然而生。就像停服之前我存了好多好多喜欢的曲子,刚刚上游戏之后发现确实少了好多好多,又多了很多新歌,不管怎么样,还是我喜欢的那个节奏大师。
节奏大师腾讯版怎么选择自己喜欢的歌?
首先,打开节奏大师腾讯游戏,选择与QQ好友玩还是微信好友玩

进入游戏界面后选择曲库

然后,在右下角输入自己想玩的歌曲。

选择好歌曲之后,在开始之前可以在屏幕中间进行设置游戏中的一些效果。

节奏大师新手怎么玩?新手入门教程
一、音符按法
1、单键音符:手指点击一下屏幕完成单键音符演奏;

2、单滑键音符:手指顺着音符箭头指向滑动完成演奏;

3、长键音符:手指按中音符区域 直到长键走完再松手。

二、按键模式选择
1、四键模式:进入游戏默认为四键模式;
2、五键模式:需完成30次4键模式即可解锁;
3、六键模式:需完成60次4键或5键模式即可解锁。

三、关卡模式
每种模式里都有简单、一普通和困难三种关卡可选择,并且可选择一到八级之间简单到困难的歌曲速度。其中要解锁一般歌曲需简单模式取得A级评价,需解锁困难歌曲需简单和一般歌曲均取得A级评价。

游戏优势
整个游戏的界面有种“老版本”的既视感,但还是有不少地方是重新制作的,尤其是角色立绘,和以前相比精致了不少。这对于情怀玩家来说或许是好事,但如果不是特意而为的话,这是不是有点“摆”(比如很多按键音效,还有背景音乐,都还是老版本的东西)。既然领音接下了这个游戏,而领音也做了不止一个音游了,有如此丰富的做音游的经验,那我希望能看到更多的“领音特色”,做点新东西,我会更喜欢滴。
节奏大师最新版sss评分标准
1、节奏大师分值计算
很多人确实能打到SSS了,但是分数却比别人低,而有些人可能只打到SS甚至是S,都比别人的SSS分高,这就涉及到准度问题。准度越高,分数越高。排行榜上是以歌曲分数来排列的。
每个Note的判定分P、G和M。以前20Combo为例,M=0分,G=80分,而P则有4个分值:P1(真P)=200、P2=183、P3=173、P4=163,还有P5,分值为满分的78%,下面就不再修改了,大家以此类推就好。 所以,在你看来,自己是打了P,但实际上可能只是163的P,那么分数自然就拉开了。前20Combo可能区别不大,后面就会很大。

2、如何打出真P
我们知道节奏大师里分几种不同的键形,只有落在有效标准区才会被判定为P。在实际的按键中,因为人的眼睛反应需要有一段时间,不能像入门篇那样等Note落到有效标准区再按,那样会比期望按下的位置稍偏下。
1)单键
从单键的练习更容易找到自己提前按键的位置。
Tips:在困难模式里,有些浮云段实在看不清或者按不了,为了避免M(因为M会导致分数大大下降),可以用滑动的方式按单键,或者同时按下几个键道,但判定会比较难看。
2)单滑键
没有列出G的位置,主要是因为:比起落键位置判断失误而导致出现G来说,按键速度不够快更容易出现G。
Tips1:如果按住后发现滑动方向错了可以迅速向反方向再滑动,可以避免M出现,但判定也相应地被判定为G。
Tips2:可以的话,不要只滑到键形需要滑到的键道,可以顺着箭头方向使劲滑,滑出设备也没关系,前提是不影响下一个Note的按键。这样可以有足够的速度使有效滑动被判定为真P。
3) 长键和长滑键(尾部非倒勾)
这种键形只有2种情况,真P和M,只要Note落在按键区附近按下,都会被判定为真P。但要非常注意,一定要等尾部的圆点完全消失后再松手,否则很容易漏Combo,如果漏Combo达到上限(大概2-3个左右),就会被判定为M。
Tips:我的习惯是某个手指按下长键后不松开,用另外的手指按其它键道的Note,直到之前长键的键道出现新的Note松开再按。
4)倒勾及梯形
此类键形在往往开始按键时跟长键/长滑键一样,只要Note落在按键区附近时按下,都会被判定为真P。但是收尾时容易出现G和漏键。图中标明了收尾时的“最佳滑动位置”,即带箭头的拐弯快落到按键区时迅速滑过去(滑得慢会被判定为G)。在最佳滑动区上和下则会出现非真P。而如果收得太早,不会出现非真P和G,但是会漏键。
Tips:这是一个很多高手也无法每次都打准(打出真P)的键形,因为不同歌曲的“最佳滑动位置”是不一样的,所以,这也是考验乐感的一个键形,通常按照歌曲的节奏进行拐动和滑键,比较容易按出真P。

3、从高分到满分
不用急着把歌打到SSS才想着打高分,因为对于评价来说,分数才是决定排名的因素。本着每一首歌都打满分为终极目标进行练习,才能取得高分。那么,怎么才能知道自己按下的Note是不是满分呢?
从上面的表格我们知道了不同Combo的满分值,那么我们在打歌的时候多注意观察右上角的分数,培养对分数的敏感度,就能知道自己哪里按得不好,是按早了还是按晚了,或者是滑慢了。
首先,简单的歌我们基本可以按几次,看一眼,难的歌可以按一段看一眼,如果是特别难的歌,可以待长键的时候看一眼,因为长键是比较不需要花费太多注意力的。也可以通过观察屏幕中间的“Perfect”来粗略判断,真P的颜色是带高亮的金色且有立体感,非真P的颜色是比较暗的橘黄色且没有立体感。
其次,观察的时候,主要看分数后两位,稍后会提到一些规律。
再次,选择一个适合自己打高分的速度很重要。高速每次出现在屏幕中的Note比较少,眼睛更容易适应(慢速会让人有种一下掉下很多Note的感觉,易使人手忙脚乱),但由于速度较快,对反应能力要求比较高。我开始的时候用的是2速,后来慢慢变成3速,现在基本都用4速,在分数的提高上还是比较显著的。
最后,带倒勾的收尾要练习把眼睛+耳朵+手+感觉一起用上,让滑出真P成为本能反应。

打歌时看分数的一些规律(这里只讨论P的情况,出现G的话,加油AP哦亲~):
1) 前20Combo,每个真P为200分,第40Combo时的分数为4000分,如果出现非真P,尾数会出现3的倍数,第1个为3,第2个为6,第3个为9,以次类推。
2) 20-50Combo,每个真P为332分,第50Combo时的分数为13960。
3) 50-100Combo,每个真P为466分,第100Combo时的分数为37260。
Tips:20-100Combo因为最后两位的规律不好掌握所以我一般看某个节点的总分跟Combo满分的差距来判断。
4) 100Combo以后,就比较轻松了,每个真P为600分,只要观察最后两位,出现一个非真P尾数减1,如第100Combo最后两位是60,之后若打了一个非真P,最后一位变成9,再出现一个非真P,变成8,以此类推,可知道自己按了多少个非真P。如果一直按着真P,尾数则保持不变。
另外,对于准度比较高的朋友来说,可以在100Combo时根据最后两位判断自己前面打的情况:
31——在21-50Combo间打出了1个非真P,而50-100Combo是满分,在第100Combo会出现尾数为29的分数。
43——在1-20Combo间打出了1个非真P,20-100Combo是满分,在第100Combo会出现尾数为43的分数。
20——前20Combo满分,在51-100Combo间出现1个非真P,在第100Combo会出现尾数为20的分数。
游戏攻略
打歌是音游最核心的玩法,这点毋庸置疑,新版本的节奏大师在这块延续了老版本的的感觉,我觉得还是非常好的,但也因为是核心,所以我会有更高的要求。先说改动要求,(1)判定显示,最低要求,与老版本一致,最高分的“完美”才高亮显示。(2)折线判定,除了头判和钩子尾判,其他地方改为只有最高分的“完美”。(3)谱面流速能有更多的档位
(1)首先是判定显示,目前的“完美”判定体感上和老版本一致,都是4个,但是老版本只有最高分的时候才会显示高亮的“完美”,这在10年前那个移动端性能非常拉胯的年代,是一个不错的方法,而现在已经快步入23年了,新版本不仅没有一点改进,而且明明不是最高分的“完美”也显示高亮,这对我的游戏体验造成了不小的困惑。虽然现在确实有很多音游都有了“严判”的概念,我估计这个改动也是这么理解,毕竟节奏大师的判定范围还是非常小的。但其他音游的“严判”只是一个附加功能,是给玩家一个突破自我的功能,并不会对游戏本身有什么影响。但你节奏大师不一样,你按下去的分如果不是最高分,那可能就会影响你最后的歌曲评价,你的SSS就不明不白的消失了,你就打不过你的对手,所以,我觉得这个模糊的判定对游戏体验是影响巨大的。
(2)在折线这块,发现按下去会有别的判定了,这点是好的,因为糊不了,能拉高点游戏难度是件好事。但是转折期间也有判定,这个就太折磨人了一些。首先,滑动这个动作本身,比点按动作,需要更长的时间。再加上不同玩家的游戏习惯,滑动这个动作的精度是比较低且不稳定的。为什么节奏大师的难点在于钩子,因为他需要你在±25ms的区间内完成一个滑动的动作,需要你对游戏机制的理解,以及较高音游水平,才能做到几乎每个钩子都能拿到最高分。这也是为什么以前没有人物的版本,高难度歌曲没有任何一首满分的原因,因为钩子难啊。但是现在不仅是钩子有判,蛇头有判,就连中段转折都有判,打分难度直接呈几何倍数的提升。一些以蛇为主的歌曲(比如鼠鼠生风,Toy war),难度直接爆炸了。还有一些谱面是跨三轨,四轨甚至六轨的,还带判定,这既折磨人,又让手感变得很差,因为分太难打了。如果把中段转折的判定改成只有最高分“完美”,首先就是游戏手感会大大提升,其次,因为只有一个最高分“完美”,那在写谱上,就能有更多的写法,能玩的更花,能大大提升写谱的上限。
游戏玩法
氪金这块这游戏没啥可以氪的,无非就是钻石买卖角色皮肤啥的。后面还看到有点券界面,都差不多,没运作资金,不赚钱怎么养活一个“网游”呢?
可能对新人来说太过无聊,过时的玩法,但是对于老玩家来说,我可以兴奋到玩一整天都不觉得腻。回想起第一次玩节奏大师的时候,那个破手机卡到你想砸了(玩这游戏都卡),十多年过去了,手机里游戏换了又换,手机换了又换,唯一不变的就是它了。


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