编辑点评:导读:如果你喜欢《Loop Hero》那种“自己决定怎么受苦”的玩法,那这款《寻还》肯定对味。像素风、逆向塔防,你亲手放置建筑来生成怪物,让角色在循环中变强。20多种技能不用枯燥练级,靠熟练度解锁;上百种装备搭配小队,自定义难度让挑战随心调整。资源收集后升
玩法类似loop hero的一款像素风格角色扮演逆向塔防游戏,寻还手游中有20多种不同的成长技能,玩家可以自定义游戏中的难度,利用收集资源来升级地图上的建筑物,非常有创意的一款游戏,可玩性极强。
寻还游戏最新版最新动态
寻还游戏0.1.1安卓版已正式上线!本次更新重点优化了寻还核心机制,大幅提升操作流畅度与响应速度。功能改进方面,新增一键快捷寻还与智能路径规划,并修复了部分机型闪退及资源加载异常问题。根据玩家反馈,我们下调了新手关卡难度曲线,增加了提示引导,同时在主界面加入成就系统与进度保存功能。整体运行稳定性显著提升,内存占用降低约15%。感谢大家的宝贵意见,我们将持续迭代优化,带来更佳游戏体验。

游戏特色
20种不同的成长技能:没有枯燥的练等级,仅需提升角色们的技能熟练度,让他们发挥出自己特有的强大力量!
逆向塔防玩法:《loophero》开创的全新游戏模式的先河!由玩家来决定如何生成怪物!自由放置可以生成怪物的各式建筑,让角色在一次次险境中不断成长!
自定义难度:选择各具特色的地块,按自己的意志放置,来调整冒险的难易度。是获得大幅增益,还是招来强力敌军?
上百种装备与小队作战:给小队收集和搭配符合他们能力的装备,在艰难的环境中支撑下去!
简化营地搭建:利用收集的资源升级帐篷,厨房,工作台,更有可爱小动物等你来撸!
建筑攻略
建筑:
一、民房:
可搜5次,一次一资源。
在相邻的空闲道路上放灯减刷怪速度
本身意义不大,主要看升级。
5次搜查后变成破旧的民房,失去价值。所以升级要抓紧时间。
升级路线:
a.学校(+草地)
【】【?】【】
【?】【民宅】【?】
【】【?】【】
其中一格有草坪就行
学校的作用在刚建起来时就发挥大半了。建起学校时给一本书,并把草地升级成足球场。刷出的机器人可以爆电棍,可以缓解v哥的武器匮乏症,并加强控制性。足球场自动加运动,是一种非常实用的建筑
推荐度:B
基本一局得起一两个,但不要多,遗忘可是稀缺资源。
b.医院(五民房(豪宅学校也行)联排)
【房】【房】【民房】【房】【房】
或
【房】
【房】
【民房】
【房】
【房】
中间一格必须是民房,其他房可以为民房豪宅学校
医院在旧版是弟中弟,现在由于化工厂的原因抬了一手。
推荐度:B
新人前几局造一个刷刷药,后期就不用建了。开化工厂可以建一个防止暴毙
c.豪宅(+水塘)
【】【?】【】
【?】【民宅】【?】
【】【?】【】
周围有一格为水塘就行
豪宅目前被暴削,变成了一个大号民宅。搜七次,附近战斗有强力怪参战。搜完变废屋
推荐度:C
不要建,不如帐篷,等更新会不会加强
d.商店(+帐篷)
【】【?】【】
【?】【民宅】【?】
【】【?】【】
同理,周围只要有一格为帐篷就行(虽然肯定是在路一侧doge)
产怪,搜索给俩资源。前中期都很强,但后期自己产生的怪很容易阴死面前的帐篷。考虑到帐篷几乎是强力武器唯一的来源,商店得扣几分。但现在豪宅削了,商店成了萌新补给荒最后的稻草。
推荐度:B+
不玩帐篷流的话可以改A。补给不够建议多建(注:豪宅和帐篷条件都满足时出豪宅)
d1.露营地(商店+森林)
【】【?】【】
【?】【商店】【?】
【】【?】【】
周围有一格为森林即可
出怪,每天给一补给。饥荒的终极解法:三露营地。由于新版本食物匮乏,它的强度大大提升。
推荐度:S
除非挑战自我,不然起码建一个吧。
e.废屋
没啥用,三天刷一怪。
e1.废屋前加一个车祸可以变成纪念碑(其实就是墓地啦),大量出怪,附近怪爆率100%
合成公式
【】【?】【】
【?】【废屋】【?】
【】【?】【】
原理同商店
这个强度见仁见智。好的一方面刷武器更快了,坏的一方面你的背包也更容易爆
推荐度:按需求而定
二、水塘
钓鱼圣地,啥都能钓出来。副作用是出怪飞快。
推荐度:B
刷资源建议放拐角,避免刷出豪宅
升级路线:
水电站(水塘五联排):
【水塘】【水塘】【水塘】【水塘】【水塘】
或
【水塘】
【水塘】
【水塘】
【水塘】
【水塘】
中间变成水电站
三天自动放一个水塘。由于水塘里啥都有(doge),这个建筑成了水塘流玩家的心头好,快速刷出大量水塘衣食无忧。
推荐度:水塘流S,非水塘流D
毕竟拆除比啥都金贵
三、帐篷
过一次发一个打怪任务,完成后回来能拿奖励。奖励爆书的可能性很高,任务还经常是稀有怪,能爆出光剑、双刃这种稀有武器。
推荐度:B
不走帐篷核心流意义不大,后期满地怪和路灯根本放不下去。走流派则要注意建筑间的配合,确保帐篷安全,让人物飞速成长。
四、车祸现场
剧情解锁(点几下v哥),过一次给个资源,六天刷个强力怪。
推荐度:D
推剧情拿车时再带,本身几乎是在增加地图难度。挑战极限玩法必带。想建纪念碑也得带上
五、警局
剧情解锁(点几下柯安娜),放置时在周围空闲路面上放上减伤掩体。附近战斗会有机器人参战。搜一次给个较好资源。
推荐度:B+
带柯安娜必带,保证火力输出。还能护帐。
六、信号站
剧情解锁(三人集齐)加快出怪,减少怪物血量,属于刷级必带。但与帐篷流矛盾,不能兼得。
推荐度:A
七、工厂
剧情解锁(打过焊工)搜一次出一金属或木头,出强力怪。
推荐度:C
一般在基地升级期多带,等不差材料了就可以下岗了。极限玩家必带。

升级路线:
化工厂(工厂+水塘)
【】【?】【】
【?】【工厂】【?】
【】【?】【】
规则同豪宅
搜索一次仨物资,被动给语蓝以外的角色加感染
推荐度:D
除非挑战自我,谁带这个?物资现在根本不缺
八、垃圾堆
剧情解锁(有了通讯站)增幅幸运与搜查,加快出怪,自身出超强力怪。
推荐度:D
增幅挺鸡肋的,几乎是负面效果。极限玩家的心头好。
九、农田
放下去获得1+周围建筑数的补给。出怪。
推荐度:D
真的不推荐。补给就一次性。自爆怪堆起来真的恶心人。
十、树
加血量上限(双方都加),放三出个弓箭手,前期有点恶心。
升级:
森林:2*2树
【树】【树】
【树】【树】
每天加血量上限(己方),送木头,每天出一个忍者。
推荐度:A
原因不用说,不放你只能放草了。注意书的布局,做到升级最大化
十一、草地
回血加速度
升级:
a.足球场(草地+民房)
见学校一条
概率升级运动技能
推荐度:A+
少年,能多留几个就多留几个吧。
b.高级草地2*2草地
【草】【草】
【草】【草】
强化血量和速度增幅,每天出个猫车
推荐度:A
同森林
c.停车场(草地+医院或警局)
【】【?】【】
【?】【医/警】【?】
【】【?】【】
随机改变一个区块的怪物
推荐度:D
没啥用处
玩家点评
首先非常值得肯定的一点是,开发者在游戏详情页大方承认了自己对《循环英雄》的借鉴,虽然按理说这应该是很正常的事,但确实就是有太多令人不齿的负面例子。
回到游戏本身,先说《循环英雄》,这是一款结合了卡牌构筑、模拟经营的回合制Roguelike游戏,在进行游戏时玩家需要在一个循环的道路上建造各种建筑,通过这些建筑功能来增强角色的战斗力并获取各种资源。
以我个人的游玩体验来看,《循环英雄》主要的乐趣点在于两个方面,一是卡组(建筑)的构筑与卡牌(建筑)间的配合,既在游戏开始时你需要决定携带哪些卡牌,这些卡牌使用后有着不同效果,配合起来又有着不同的效果,不同阶段又有着不同效果,甚至不同数量配合在一起又有不同的效果。
例如一个村庄建好后是给勇者恢复生命并给予任务,一个吸血鬼别墅的效果是产生吸血鬼,击败后获得资源,当它们建在一起时则会产生被洗劫的村庄,产生新的怪物与资源,而勇者在多次经过洗劫的村庄后这个村庄会成为伯爵领地,相当于是高级版村庄给你更多的资源。
那么《寻还》在这方面学的怎么样呢?学到了但又没完全学到。游戏的核心基本上还是建筑配合这一套,每次给予的循环路径不同,需要合理规划建筑位置。但是缺乏足够数量的卡牌,足够有趣的配合以及足够有趣的题材。
我印象中《循环英雄》在最早那个正式版本已经有快五十张牌了,而且是包括基础建筑、怪物建筑、植被建筑等,每个分类都有着很多的卡牌可供选择,配合出来的效果千变万化,当你选择不同角色时,又可以根据角色来搭配卡牌。
而《寻还》目前的卡池基本上是没有给玩家构筑空间的,且游戏中并不是单角色冒险的而是多角色,所以理论上来说游戏的卡组配合只有一个最优解,几乎没了卡组构筑的乐趣,只能体验到建筑间配合的乐趣。且这些建筑虽然做了题材上的改编,但还是显得比较笼统端正。
这点上关于《寻还》还有小技巧可以和大家分享一下,就是巧用直角地形,例如在一个三个地块形成的直角地形,你在直角夹角内放置资源建筑,主角是会经过两次并获取两次资源的,而资源次数快用完时在该建筑附近建设有配合的建筑,会直接刷新效果,让建筑重新成为资源建筑。
《循环英雄》另外一个有趣的地方,则是在于游戏的肉鸽玩法上,上文提到过,循环里是有多个角色可供选择的,每个角色有着截然不同的战斗风格,且在选择这些角色后,与敌人战斗所获得装备的词条是有变化的。
例如在游戏中如果我们选择死灵法师,那么所获得的装备就会出现如“骷髅等级”等与该角色召唤随从作战特性相关的词条,增强其在这方面的战斗力,“攻击速度”等词条在别的角色那是增加攻速,在这则会变成加快召唤速度。
而针对这些角色的不同特性,我们就需要在战斗中实时的更换装备,为这个角色搭配出最适合于他的属性。每次死亡后完全重置,每一次踏上新的征途时,就会有着不一样的最优解。
在游戏《寻还》里呢,多角色是有的,不同角色不同侧重是有的。但问题在于,上文提到过,这游戏是多角色组队的,而游戏战斗中产出的装备实际上量是偏少的,也就没了在抉择上的博弈,更多的重点放在了场外的持续性成长上了。
当然,必须说明的是,这样做有这样做的好处,这有效的降低了游戏的门槛,能让更多人体验到游戏的乐趣。但这同时也可能缩短游戏寿命,让游戏在初期的新鲜感过后变得无趣。不过考虑到游戏本身也还比较初期,核心的卡牌数量还没有上来,具体之后能不能把这块做好,还是可以期待一下。
总而言之,游戏本身是足够有趣的,且在《循环英雄》的基础上有一点的改变,但目前来说这种改变还不够多也不够好,期待作者之后能把游戏做得更好更有趣,尤其是在卡牌设计上,如果能更参考我们现实中的时候,能更变通一些或许会更好,加油。
昨天下载,玩到今天,给我的第一感受是这游戏好无聊但是好上头啊。我玩游戏比较喜欢自己摸索,对于卡牌放在不同的位置可以合成其他东西感觉很惊喜。刚开始玩的时候挺顺利的,东西拿到差不多就走了。后面死心眼想要多打点东西,连续三局在战斗里死掉。。。最后一局玩了十多轮,卡牌放满了,感觉我无敌了,退出那一局之后看了一眼也没有新的内容,然后就把游戏放了一会。很期待后面的内容,希望出更多的东西丰富游戏。
0.1.1更新说明
1.增加了战斗快捷栏,可以快速吃消耗品了,将战斗移动到上半屏
2.增加了背包二级分类
3.仓库和背包里同类型的物品耐久度会合并了
4.下调了50%干饭经验
5.增加了装备坏掉的小提示
6.降低了天黑的时间和程度
7.给准备页面的卡牌增加了点击描述
8.延长了查看描述的时长,从3s增加到5s
9.修复了错误的配表和一些错别字
10.修复了一些比较丑的icon
11.等等等等
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