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AE文艺类片头模板最新版2021最新版

  • 大小:406M
  • 时间:2021-01-21 16:14
  • 星级:
  • 语言:中文
  • 环境:WinAll
  • 版本:2021最新版
  • 类别:国产软件/ 免费软件
  • 官网:暂无
  • 厂商:

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编辑点评:AE文艺类片头模板最新版

小编今天给大家带来的是非常好看的文艺复古的AE片头模板,内涵多套不同模板供大家选择,感兴趣的欢迎下载使用哦

相关素材部分预览

如何制作AE片头

1:闪白:通常我不会直接使用白帧叠化,而且在原素材上调高gamma和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个 画面才显白,闪白消失也是一样.这种过渡方式感觉颇类似光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不用纯白一色的,长度 我的经验是单数如5,7,9之类的比双数好,闪入闪出最好差一帧.

2:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.跟随自己的直觉!这里可以给大家透露一个秘密:出色设计师都有一个自己的资源素材库,所谓站在巨人肩膀上做设计就是这个道理!

好的设计资源库不仅可以节约设计师的时间,还可以为客户提供多种高品质的设计案例选择。提高设计效率的同时,也进一步的提升了服务体验。视频制作大叔家里的后期设计资源库(http://przhuanchang.com/),包含目前设计界最新最全的视频教程,软件,插件,脚本,音乐音效,素材,预设等资源。最实惠的是价格也给力,活动期间仅需:99.9元,约8000G资源任意下载,且免费更新!比其他家的资源库都划算!已经被小伙伴们疯抢哦,每天限额5名,可以有效的提升自己的后期水准和工作效率!获取途径:http://przhuanchang.com/user?action=vip

画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.-画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.

-有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.

-对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说"金不怕黑",其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.

4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.

5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致.

6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.

7:我个人调整颜色遵循以下法则:

7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.

7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.

7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.

7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.

7-e:避免过度调整.

8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自 己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通 常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去.

9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.

10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条.

11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.

12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图 片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄 袭就是一种借鉴和升华的创作方式。

13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有 视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的 视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借 鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。

13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙 的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质 感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说 做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外30%可以留给画面效果表达上。

14:最好的合成学习素材在http://www.apple.com/trailers/上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?

15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.

16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.

17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运 动,可能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用 几百颗变形球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕手调和麻烦,关键是找到方法.

18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。

19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部 分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。

20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标准pal色卡,对比着调。

21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。

22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。

23:在片头色彩上,我最谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中我会给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。

24:对于色彩和景深控制,这部分非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。

25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点,但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的2年我尽选后者。

26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会 比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又 何必找你做片。

AE是一款什么样的软件

在一次课堂中,我做了个小调查,问学生们他们知道AE是做什么的吗?

然后我得到了很多这样的回复:AE是做特效的!

想学习好AE,首先的一点就是要搞明白AE软件的定位,很多人都理解错误,在这里我做一个AE软件的定位

AE软件是一款 视频合成与特效制作的软件,从这里就可以明白,两个方面,视频合成与特效制作,

视频合成:一般来说无外乎就是,抠像,调色,文字,蒙版,追踪等等,由于AE也是基于图层的,所以这方面和ps基本相差无几,所以AE又被成为动态的PS。

特效制作:想制作炫酷的特效AE自身的特效其实一般,更多的还是为上面的视频合成做准备,想制作好的特效就需要用到插件,AE的插件非得多,这个就需要侧重去学习,掌握学习方法,比如particular,Form,element3d等等 详见我的一篇文章《AE软件中到底有哪些令人震惊的AE插件呢?》;添加微信公众号:鬼谷云课堂,可以找到这篇文章,另外还有大量的行业经验分享与心得总结

目前,按照国内市场的需求,AE最重要的三部分是:视频合成、视觉特效效果、MG动画。

1.视频合成

AE软件的最根本的定位就是视频合成软件

其实AE和PS有点像,PS是做平面合成的,比如把几张图片合成在一起,变成另一种效果;AE是把几个视频合在一起的,变成一个动态效果。AE就是一个动态的PS,它的本质是做动态合成,也叫视频合成软件。

合成这块要学的东西就比较多了,比如抠像、跟踪、反求摄像机、校色、摄像机、三维层等。

大多数人刚进入公司的时候,接触的工作就是抠像,不会一开始就让你做设计。

我一直强调的一个概念就是“学技术是为了做设计,做设计是为了服务于画面,画面是为了展示内容”,最后客户看的是内容。

所以你可以想一想,平时你玩的粒子,它能表现出该表现的内容吗?比如说客户他就是想展示照片或者是他的产品,粒子根本办不到。

大多数视频都是用AE做的,视频中出现的相框就叫抠像,扣好了之后,然后做成三维层,用摄像机的镜头展示出来。

在AE里面,三维层概念和摄像机概念是非常重要的,如果学好了这两块内容,就比较容易打开思路。

这里面主要用了三种技术:抠像、跟踪和反求。这其实也叫做特效,但更多属于合成。如果是“龙卷风、地震”那种电影特效的话,AE是没法做的,需要用到三维软件比如max,maya,houdini等有机会再给大家细说一下,接下来,介绍第三块内容。

2.视觉特效效果

视觉效果就是很多人追求的东西,说白了主要就这两个,一个是粒子,一个是光,但是里面要学大量的插件。

其实,如果你学好了动画跟合成,不学粒子也没事儿,网上有很多现成的粒子素材、光素材可以直接用,平时注意多收集就好。

在工作中,对于粒子,除非必须基本上能不调就不调。第一、太慢;第二、调出好效果真的很耗时间;第三、如果有百万、千万粒子,电脑根本卡得带不起来。客户如果说,让你两三天内展示一个效果出来,肯定不会首选粒子。

如果大家需要插件下载的话,可以关注我们的订阅号“鬼谷云课堂”,我们已经整理好了各种AE插件与各版本AE软件,能汉化都做了,有的汉化后出问题了就还是继续给它保持英文,不过我还是建议大家把英文学好,现在用汉化只是为了方便学习。

关于AE的学习框架你们清楚了吗?不管是自学还是报班学习,只要你把这三块儿理清了,学起来就不会觉得迷茫了(报班的优势是可以帮你节省学习时间)。

补充一点:AE是可以做合成特效的,但是电影特效的主流软件还是max,maya,houdini,AE的优势在于合成和动画,更适合独立做小项目(比如宣传片,栏目包装),这也是我建议大家去学习的重点。

3.MG动画

现在的很多工作中,MG动画可以占一半了。大家是不是经常在网上看到这样的动画,这其实就是用AE做的,这才是大家真正需要重点学习的知识!

可能有同学以为这是flash做的,毕竟过去flash辉煌过一段时间,但是现在基本没人用了,用它的时候少之又少,几乎是被淘汰了。

那么为什么要用AE而不是flash呢?

因为flash已经不适应市场了,AE里面有很多脚本、常用的表达式和插件,做动画效果更加直观、更加快。

除了上面那种动画以外,大家可能还看过下面这种动画,它的画面非常简洁、连贯,目前也很受市场欢迎。

我希望大家学东西,要往前看,往市场需求上面看,如果这个效果市场上用得比较多,那么我们就要学,如果只是注重粒子的学习,到时候你会发现市场上根本用不上,那不就白学了。

我再给大家分享一下MG动画的重点:动画节奏

大家一定要对动画节奏有一个认识,有的人平时只玩儿效果,不注重动画,动画做得low得不行。其实动画节奏才是占动态视频的主导地位,一个视频做得好与坏,动画节奏是最重要的评判标准。

就像刚刚给大家看的MG动画,画面一点儿都不酷、不炫,但是呢,就是看得很舒服,这也是一门技术。

运动节奏、运动惯性、运动的规律,这些知识很有用。

MG动画具体需要掌握的知识点有:关键帧曲线、表达式、脚本、插件,我就不展开细讲了。

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